其实很早以前就想写关于SHERMIE的心得,由于平时我的主力基本在女性角色中选择,所以不会错过这位堪称KOF历史上身材最好的女人,无论97,98,还是02,我从未把她看成是一个二流角色,相反,无论是实践,还是观战,我都无数次发现高手运用中的SHERMIE简直是一个可怕的对手,可怕到某些S级人物都畏惧三分。
02夏尔米在三代中堪称最强,但是在某种程度上属于那种既厉害又有缺陷的角色,但是由于她的投掷在KOF中是数一数二的强,加上并不十分逊色的拳脚,可以算得上是女性角色中很有人气的一个角色。
以下是个人对她的某些心得,可能有些不太成熟,望大家指正。
02夏尔米于98夏尔米相比强化了许多,可以说98的优点全数收尽,而且许多地方加强了判定和攻击力。以下主要是将她和98进行对比,描述招式,拳脚方面的不同。
5A:不错的封杀技,封远距离大跳,出招快,近身可接招。
5B:一流的好招,有2HITS,第二下蹲防不能。不同于97,98在于第2下之后可接很多招,与近A一样可封对手跳跃。但稍有破绽。
5C:与往界一样,对空一般,投掷的起招,但由于近B今级强化,相比之下效果一般。顺带一提远C:姿势变化,判定加强,但出手速度不够快。远距离对手蹲防不能。
5D:攻击力加强,全中有2HITS,不可接招。爆气后可接近身投掷。可对空,效果较好,但要先读。
2A:与5A相同,对空更好,可后接2B后再接近身投。
2B:下段可接近身投,比97,98判定加强,速度变慢。
2C:姿势变化,对空效果减弱,判定加强,可接投掷。
2D:今级速度比往界稍快,距离更远,可躲避中近距离空中飞行道具。
JA:先读空对空,效果一般,但与起跳键一起按判定强。
JB:同上,速度稍快。
JC:打点较底时接招方便,且空中身位范围小。
JD:同样攻击力加强,空中接招用,判定尚可,距离远,原地封大跳效果好。
5CD:姿势变化,判定超强,一只脚上踢超重击,近身对空效果极好,但下段有被攻击判定。
JCD:与往届同,与起跳键一起出判定超强,且攻击范围远。
6B:与往界同,一般用于5C后,爆气后1HIT可接投掷。2HIT对手蹲防不能。
6A:近身特殊技投,胸部攻击,有对空效果,但出招慢,有时可用来骗招,但成功几率不大(因为姿势有点搞笑……)
以上是拳脚解说,下面是招式。
其实很早以前就想写关于SHERMIE的心得,由于平时我的主力基本在女性角色中选择,所以不会错过这位堪称KOF历史上身材最好的女人,无论97,98,还是02,我从未把她看成是一个二流角色,相反,无论是实践,还是观战,我都无数次发现高手运用中的SHERMIE简直是一个可怕的对手,可怕到某些S级人物都畏惧三分。
02夏尔米在三代中堪称最强,但是在某种程度上属于那种既厉害又有缺陷的角色,但是由于她的投掷在KOF中是数一数二的强,加上并不十分逊色的拳脚,可以算得上是女性角色中很有人气的一个角色。
以下是个人对她的某些心得,可能有些不太成熟,望大家指正。
02夏尔米于98夏尔米相比强化了许多,可以说98的优点全数收尽,而且许多地方加强了判定和攻击力。以下主要是将她和98进行对比,描述招式,拳脚方面的不同。
5A:不错的封杀技,封远距离大跳,出招快,近身可接招。
5B:一流的好招,有2HITS,第二下蹲防不能。不同于97,98在于第2下之后可接很多招,与近A一样可封对手跳跃。但稍有破绽。
5C:与往界一样,对空一般,投掷的起招,但由于近B今级强化,相比之下效果一般。顺带一提远C:姿势变化,判定加强,但出手速度不够快。远距离对手蹲防不能。
5D:攻击力加强,全中有2HITS,不可接招。爆气后可接近身投掷。可对空,效果较好,但要先读。
2A:与5A相同,对空更好,可后接2B后再接近身投。
2B:下段可接近身投,比97,98判定加强,速度变慢。
2C:姿势变化,对空效果减弱,判定加强,可接投掷。
2D:今级速度比往界稍快,距离更远,可躲避中近距离空中飞行道具。
JA:先读空对空,效果一般,但与起跳键一起按判定强。
JB:同上,速度稍快。
JC:打点较底时接招方便,且空中身位范围小。
JD:同样攻击力加强,空中接招用,判定尚可,距离远,原地封大跳效果好。
5CD:姿势变化,判定超强,一只脚上踢超重击,近身对空效果极好,但下段有被攻击判定。
JCD:与往届同,与起跳键一起出判定超强,且攻击范围远。
6B:与往界同,一般用于5C后,爆气后1HIT可接投掷。2HIT对手蹲防不能。
6A:近身特殊技投,胸部攻击,有对空效果,但出招慢,有时可用来骗招,但成功几率不大(因为姿势有点搞笑……)
以上是拳脚解说,下面是招式。
近身41236A/C:判定一流强,速度变快,很远都能抓到,比往界性能加强,后可接236B/D。
214A/C:判定一流强,近身对空好招,但要先读,有较大破绽。后可接236B/D。
632146A/C:投掷当身,新招,姿势为抱胸挑逗,一碰胸部就被抓!没多大用,下段有被攻击判定,攻击力小,判定仅限胸部那一块……
623B/D:对空投技,要先读,且攻击判定视对手跳跃程度定,对小跳无效,D发跳点高,破绽大,后可接236B/D,攻击力加强。
41236B/D:前冲投,中招姿势变化,收招比往界稍快,攻击力加强,需先读,一般不空发,用来抓对手较大破绽的招。
214B/D:前跳踢腿,攻击力强,不同于往界在于对手蹲防不能。
ABC:闪避对手攻击,下段无效,时间短,没多大用,效果和96-98EX模式中的闪避不能相比。
超必杀:
近身41236X2A/C:可接在近C或5B之后,同98,无很大变化,但爆气后AC发是所有招式中扣血最多的。
近身63214X2A/C:可接在近C或5B之后,判定加强,同41236A/C一样远,爆气后AC发变为费招,基本扣不了多少血,但如果对手秀逗可一招死!
H-MAX:近身236236BD,判定同41236X2A/C,对手被扔起至版边跑回,膝盖雷电攻击,攻击力尚可,约1/3,可接在近C或5B之后。
以上是我对夏尔米全部招式的解析,下面谈谈她在实战中我是怎么运用的。
02中夏不算超强角,这么说是与其他的S级人物相比,她并没有多大的优点,但作为投掷系的王牌,她有她自身可取的地方很多。对于绝大多数角色,她的主要打法都集中体现在防守后的趁虚而入,给对手重创。由于投掷系的一贯格斗作风,在夏的身上体现的最为明了。由于她是完全的投掷系,又不同于某些并不局限于投掷的角色,向大门,VICE,克拉克,甚至红丸等,所以在打法上,不要指望太多的进攻和连计。投掷一般必须近身,且倒地不能受身,但是其他招式方面,夏都是很正规的拳脚攻击,所以象浮空,防御不能,远程牵制,爆气连续技这些名词就几乎和她没有联系了。 分页:1 [2] 3 4
实战中夏的进攻思路主要是“稳抓稳打”,让对手防不胜防。由于02许多角色速度,牵制,攻击力都非同小可,夏跟他们对站中显得势力薄弱,但是,任何招式都是有破绽的,无论大小,既然作为投掷系,就必须要有抓别人破绽的觉悟。曾今看过一个97用夏的人,他对站TERRY时几乎没有动过,只是一味的防住,97TERRY那个轻腿的无聊大家都是知道的,可是这个夏尔米动都不动,突然冷不防冲过去一个41236C,她竟然能抓住,为什么 ?轻腿再好也有破绽,高手知道什么时候可以冲过去抓,什么时候必须冷静的站在那什么都不做,就这样我看着那个夏尔米一个接一个的把别人撩翻在地,其中红丸,八神什么的不知多少(唯一遗憾我们这里眼光低的人太多,竟没人用神乐……),最后竟没人敢上去和他打.
事后我和他成了好友,他也是以女性角色为主,他说:如果真正的高手来对我,我的夏也是没多少胜算的,毕竟她再厉害,没有强有力的牵制,没有快速敏捷的轻攻击,这就很遗憾了。我很赞同他这句话。到了02,夏的势力依然如此,虽然很多方面加强,但是她的缺点依然存在,所以,对站中我们要尽可能避免露出破绽,因为一旦露出,被那些强连计,强攻击的人逮到是很悲惨的。
02中夏的打法还有一点在于先读和骗招。首先,41236A/C是可以接在5B的第2下之后的,这点大大简化了她的出招难度,而且关键是5B后连超杀都可接,这点作为灵魂计一定要练习好,首先就是逮别人空挡,不要一味的追求接在5B后,只要对手你认为可以去抓,冲过去马上41236A/C,当然前提是你能不能准确判定对手的硬直。除了这一招她的其他招式也是有很多用的,举例说明对空计623B/D,一般是B发,但是不要指望打到太多空中对手,可是我在实战中经常空发这招,就算对手不在空中,离我有2个身位这样,为什么?我这么做是要让他知道,故意让他知道,我发了个“错招”,那么在我落地时,他必然(至少90%的人)不会防御而开始攻击我,殊不知夏的某些招虽有破绽,但是某些出招快判定强的招他是没有考虑到的,所以我一落地,正好在他面前,一个41236A/C顺便解决他,他哭都来不及,我用这招骗过无数高手,百试不爽。但是这招要看准时机和距离,对人物也有要求,如果是对雅典娜这样的快速对手最好不要多用,用多了会被K回去的。
与这招相同的还有41236B/D,同样的骗招,但效果比623B/D稍好,在于它不能防御,收招破绽比往界要小一点。但是从98开始距离变近,用时要谨慎。
对于另一招,214A/C,这招出招就有判定,且判定不是一般的强,对空可,一般用来对付那些不安分守己角色,如果用的好,很容易让对手安静下来,打的他不敢轻举妄动。但缺点在于收招慢,容易被反K,所以用起来要注意。
实战中夏在某些程度上可以运用自己的破绽,诱骗对手过来反击,这种破绽必须要用近身攻击加以配合来弥补,才能达到骗人的效果,比如上面说的41236B/D,如果刚好停在对手身边,他一直防住,这时可利用98以