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Flash CS4教程:详细解析抓喜鹊游戏教程

作者:佚名 字体:[增加 减小] 来源:互联网 时间:2017-05-24

佚名 向大家分享了Flash CS4教程:详细解析抓喜鹊游戏教程,其中包含Flash CS4教程:详细解析抓喜鹊游戏教程等知识点,遇到此问题的同学们可以参考下
本例应用了前几章节已经学习的产生随机对象和删除对应随机对象等知识,控制游戏过程中用户移动鼠标指针与创建的随机对象之间是否接触并执行相对应的程序块,显示用户通过移动鼠标指针所扑捉到的喜鹊数量。本实例还创建游戏的结束和重新开始程序,用户可进一步扩展,根据扑捉到的喜鹊数量来设置游戏关卡和游戏级别。通过本例的制作,读者可以掌握对简单基础游戏的创建全过程,停止游戏和重新开始游戏的控制。

本例思路:
<1> 创建实例背景图。
<2> 添加按钮和“成绩单”。
<3> 创建喜鹊动画和手型对象,将其转换为元件类。
<4> 编写喜鹊元件扩展类。
<5> 编写主程序类,控制游戏开始与结束,显示用户通过移动鼠标指针所扑捉到的喜鹊数量。
<6> 随机创建的喜鹊对象与用户鼠标指针接触所执行的控制程序。
<7> 停止游戏和重新开始游戏的控制。

实例步骤:

(1)新建一个空白文档,设置舞台大小为650*400,帧频设置为30,绘制游戏背景图或导入一张适合的背景图作为游戏背景,如下图13-1所示。

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 图13-1 实例背景

(2)新建一个图层,创建三个按钮元件,如下图2-所示,并命名“实例名”为“start_btn” 、“help_btn”、“out_btn” ,分别间隔放置于舞台右下角,如图13-2所示。

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 图13-2 控制按钮

(3)新建一个图层,创建“成绩单”,如下图13-3所示。创建一个动态文本,添加实例名为“displayGrade_txt”,将用于显示用户通过移动鼠标指针所扑捉到的喜鹊数量。

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 图13-3 缩放和绘制投影

(4)创建一个新影片剪辑并命名为“Fly”,扩展元件类也设为“Fly”。在“Fly”影片剪辑里创建喜鹊飞翔的动画,如下面演示图13-4 所示。

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(1)

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 (2)

图13-4 喜鹊和手型

(5)再创建一个影片剪辑,命名为“gotgood_mc” ,在该影片剪辑内插放3个关键帧,绘制3个手型,如图1- (1)、(2)所示。再创建一个影片剪辑,命名为“MouseHand”,同时设置扩展元件类也为“MouseHand” ,将影片剪辑“gotgood_mc”元件对象放置于此,并命名实例名为“gotgood_mc”,如图13-5所示。

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(1)

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 (2)

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 (3)

图13-5 手型

(6)下面先编写已经创建的元件扩展类“FLY” ,该类接收一个Number类型参数,将其赋值作为该类产生对象的y轴方向上的递减值,如第16行代码所示,通过在构造函数中为其注册ENTER_FRAME事件侦听,使该类对象在被创建时便执行事件侦听器函数enterFrameHandler ,也就是所创建的每一只喜鹊都以某一速度(变量speed值)作向上运动。此外,该类还提供两个方法:removeTimerHandler()用于清除事件侦听器函数,这在该类对象被删除时会被调用(删除不必要的事件侦听);另一个方法flySpeed()是取得_speed值。

AS3代码


AS3代码


(8)stageMoveHandler()方法是简单的鼠标跟随,stageDownHandler()方法是当用户鼠标点击时播放步骤(5)中的“手型”影片剪辑动画,产生“抓”的动作效果。 init()方法中开始初始化该游戏,主要是将displayGrade_txt显示文本的内容设置为0和为开始按钮注册事件侦听器函数。当用户单击start_btn按钮后,便调用startGame()方法,此时,将结束游戏按钮out_btn 设置为可见,并注册事件侦听器函数,如第59、60行代码所示。然后通过创建Timer类对象实例进

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