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您的位置:首页 > 网页设计 >html5 > 实例讲解利用HTML5 Canvas API操作图形旋转的方法

实例讲解利用HTML5 Canvas API操作图形旋转的方法

作者:Airing 字体:[增加 减小] 来源:互联网 时间:2017-08-06

本文主要包含HTML5,Canvas,旋转等相关知识,Airing 希望在学习及工作中可以帮助到您

作为web开发者,我一直在和HTML5 canvas元素打交道。渲染图片是一个大的分支,十分重要而且很常用,所以,今天的教程是关于画布图像展示以及如何旋转图像,说不定是你现在真正想要的好东西。

总的来说,canvas旋转有两种方式:中心旋转和参照点旋转。熟练应用旋转功能,对你的开发作品会有极大的帮助。

关于对象的中心旋转
第一个类型的旋转,我们要看看是对其中心旋转一个对象。实现使用画布元素,这是一个最简单的旋转类型。我们把一只大猩猩的图片作为素材进行试验。
基本的想法是,我们要把帆布按照一个中心点旋转,旋转画布,然后把画布回到原来的位置。如果你有一些经验关于图形引擎,那么这听起来应该很熟悉。代码大概就是这样:(点击看效果)

  1. function onload() {   
  2.     var canvas = document.getElementById('c1');   
  3.     var ctx1 = canvas.getContext('2d');   
  4.     var image1 = new Image();   
  5.     image1.onload = function() {   
  6.       // regular rotation about center   
  7.       var xpos = canvas.width/2;   
  8.       var ypos = canvas.height/2;   
  9.       ctx1.drawImage(image1, xpos - image1.width / 2, ypos - image1.height / 2);   
  10.       ctx1.save();   
  11.       ctx1.translate(xpos, ypos);   
  12.       ctx1.rotate(47 * Math.PI / 180);//旋转47度   
  13.       ctx1.translate(-xpos, -ypos);   
  14.       ctx1.drawImage(image1, xpos - image1.width / 2, ypos - image1.height / 2);   
  15.       ctx1.restore();   
  16.     }   
  17.     image1.src = 'image.png';   
  18.   }     

2016322114126609.gif (383×384)

注释已经非常详细,但我仍旧想提一点:.save()和.restore()。他们的作用是保存旋转之前的画布,然后旋转后恢复。有效地避免了和其他渲染冲突,十分关键,许多朋友没有顺利进行旋转,大多都是这个原因。

围绕某个点旋转
第二个类型是图像围绕空间的某个点进行旋转,这将变得比较复杂。可为什么要这样做呢?很多情况下,你需要把对象参照另一个对象旋转,单一的围绕中心旋转无法满足需求。而且后者会更常用,比如在做网页游戏中,经常会用到旋转。

2016322114156905.jpg (422×253)
JavaScript Code复制内容到剪贴板

  1. function onload() {   
  2.     var canvas2 = document.getElementById('c2');   
  3.     var ctx2 = canvas2.getContext('2d');   
  4.     // regular rotation about point   
  5.     var image2 = new Image();   
  6.     image2.onload = function() {   
  7.       // regular rotation about a point   
  8.       var angle = 120 * Math.PI / 180; // angle of rotation in radians   
  9.       var rx = 300, ry = 200; // the rotation x and y   
  10.       var px = 300, py = 50; // the objects center x and y   
  11.       var radius = ry - py; // the difference in y positions or the radius   
  12.       var dx = rx + radius * Math.sin(angle); // the draw x    
  13.       var dy = ry - radius * Math.cos(angle); // the draw y   
  14.       ctx2.drawImage(image2, 300 - image2.width / 2, 50 - image2.height / 2);   
  15.       ctx2.beginPath();   
  16.       ctx2.arc(300,200,5,0,Math.PI*2,false);   
  17. &nb

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