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您的位置:首页 > 网页设计 >html5 > 利用HTML5 Canvas实现打飞机游戏

利用HTML5 Canvas实现打飞机游戏

作者:匿名 字体:[增加 减小] 来源:互联网 时间:2018-12-03

本文主要包含HTML5,Canvas等相关知识,匿名希望在学习及工作中可以帮助到您
这篇文章主要介绍了利用HTML5 Canvas制作一个简单的打飞机游戏,作者也给出了相关的Javascript代码,需要的朋友可以参考下

之前在当耐特的DEMO里看到个打飞机的游戏,然后就把他的图片和音频扒了了下来。。。。自己凭着玩的心情重新写了一个。仅供娱乐哈。。。。。。我没有用框架,所有js都是自己写的。。。。。。所以就可以来当个简单的教程,对那些刚玩canvas的,或许能有些帮助,楼主玩canvas也不是很久,技术不是很好,请见谅哈。

  闲话不多说,先上DEMO撒:飞机游戏 楼主写这个人纯碎娱乐,没想着写成多正式的游戏哈。

  步入主题啦:打飞机游戏文件有index.html入口文件,allSprite.js精灵的逻辑处理文件,loading.js加载处理文件以及data.js(初始化的一些数据)。

  首先,正常的游戏基本上都需要一个loading,loading页面就是用来预加载数据的,包括精灵表图片,音频等,因为这是个小游戏,要加载的就只有一些音频和图片。里面的加载代码主要就下面这些,其他是制作loading动画的,那个比较简单,就不贴了,如果有兴趣的直接在DEMO里看控制台就行了:

loadImg:function(datas){   
            var _this = this;   
            var dataIndex = 0;   
            li();   
            function li(){   
                if(datas[dataIndex].indexOf("mp3")>=0){   
                    var audio = document.createElement("audio");   
                    document.body.appendChild(audio);   
                    audio.preload = "auto";   
                    audio.src = datas[dataIndex];   
                    audio.oncanplaythrough = function(){   
                        this.oncanplaythrough = null;   
                        dataIndex++;   
                        if(dataIndex===datas.length){   
                            _this.percent = 100;   
                        }else {   
                            _this.percent = parseInt(dataIndex/datas.length*100);   
                            li.call(_this);   
                        }   
                    }   
                }else {   
                    preLoadImg(datas[dataIndex] , function(){   
                        dataIndex++;   
                        if(dataIndex===datas.length){   
                            _this.percent = 100;   
                        } else {   
                            _this.percent = parseInt(dataIndex/datas.length*100);   
                            li.call(_this);   
                        }   
                    })   
                }   
            }   
        },   
//再贴出preLoadImg的方法   
function preLoadImg(src , callback){   
    var img = new Image();   
    img.src = src;   
    if(img.complete){   
        callback.call(img);   
    }else {   
        img.onload = function(){   
            callback.call(img);   
        }   
    }   
}

我先在data.js里面用一个数组保存文件的链接,然后判断这些链接是图片还是音频,如果是图片就用preLoadImg加载,预加载图片的代码很简单,就是new一个图片对象,然后把链接赋给它,加载完后再回调。音频的加载则是通过生成一个HTML5的audio dom对象,把链接赋给它,audio有一个事件“canplaythrough”,浏览器预计能够在不停下来进行缓冲的情况下持续播放指定的音频/视频时,会发生 canplaythrough 事件,也就是说当canplaythrough被调用时,音频就已经被加载的差不多了,可以进行下一个音频的加载了。就这样当把所有东西都加载完后,再进行回调,开始游戏。

  游戏开始了,一个游戏,会需要很多的对象,所以我就统一写成了一个精灵对象,不同对象之间的每一帧的运动情况直接用behavior来分别编写就行了。

W.Sprite = function(name , painter , behaviors , args){   
    if(name !== undefined) this.name = name;   
    if(painter !== undefined) this.painter = painter;   
    this.top = 0;   
    this.left = 0;   
    this.width = 0;   
    this.height = 0;   
    this.velocityX = 3;   
    this.velocityY = 2;   
    this.visible = true;   
    this.animating = false;   
    this.behaviors = behaviors;   
    this.rotateAngle = 0;   
    this.blood = 50;   
    this.fullBlood = 50;   
    if(name==="plan"){   
        this.rotateSpeed = 0.05;   
        this.rotateLeft = false;   
        this.rotateRight = false;   
        this.fire = false;   
        this.firePerFrame = 10;   
        this.fireLevel = 1;   
    }else if(name==="star"){   
        this.width = Math.random()*2;   
        this.speed = 1*this.width/2;   
        this.lightLength = 5;   
        this.cacheCanvas = document.createElement("canvas");   
        thisthis.cacheCtx = this.cacheCanvas.getContext('2d');   
        thisthis.cacheCanvas.width = this.width+this.lightLength*2;   
        thisthis.cacheCanvas.height = this.width+this.lightLength*2;   
        this.painter.cache(this);   
    }else if(name==="badPlan"){   
        this.badKind = 1;   
        this.speed = 2;   
        this.rotateAngle = Math.PI;   
    }else if(name==="missle"){   
        this.width = missleWidth;   
    }else if(name==="boom"){   
        this.width = boomWidth;   
    }else if(name==="food"){   
        this.width = 40;   
        this.speed = 3;   
        this.kind = "LevelUP"
    }   
    this.toLeft = false;   
    this.toTop = false;   
    this.toRight = false;   
    this.toBottom = false;   
    this.outArcRadius = Math.sqrt((this.width/2*this.width/2)*2);   
    if(args){   
        for(var arg in args){   
            this[arg] = args[arg];   
        }   
    }   
}   
Sprite.prototype = {   
    constructor:Sprite,   
    paint:function(){   
        if(this.name==="badPlan"){this.update();}   
        if(this.painter !== undefined && this.visible){   
            if(this.name!=="badPlan") {   
                this.update();   
            }   
            if(this.name==="plan"||this.name==="missle"||this.name==="badPlan"){   
                ctx.save();   
                ctx.translate(this.left , this.top);   
                ctx.rotate(this.rotateAngle);   
                this.painter.paint(this);   
                ctx.restore();   
            }else {   
                this.painter.paint(this);   
            }   
        }   
    },   
    update:function(time){   
        if(this.behaviors){   
            for(var i=0;i<this.behaviors.length;i++){   
                this.behaviors[i].execute(this,time);   
            }   
        }   
    }   
}

写出精灵类后,就可以通过编写每个的painter以及behavior来生成不同的对象了。接下来就是写painter了,painter分成两种,一种是普通的painter,一种就是精灵表painter,因为像爆炸动画,飞机开枪动画,都不是一张图片就能搞定的,所以就需要用到精灵表了:
2015511181456172.png (168×24)

2015511181533636.png (896×64)

而绘制这些就要为他们定制一个精灵表绘制器,下面这个是最简单的精灵表绘制器,针对游戏的复杂性可以相对的修改精灵表写法,直到合适,不过原理都大同小异,就是小修小改而已:

var SpriteSheetPainter = function(cells){   
            this.cells = cells || [];   
            this.cellIndex = 0;   
        }   
        SpriteSheetPainter.prototype = {   
            advance:function(){   
                if(this.cellIndex === this.cells.length-1){   
                    this.cellIndex = 0;   
                }   
                else this.cellIndex++;   
            },   
            paint:function(sprite){   
                var cell = this.cells[this.cellIndex];   
                context.drawImage(spritesheet , cell.x , cell.y , cell.w , cell.h , sprite.left , sprite.top , cell.w , cell.h);   
            }   
        }

而普通的绘制器就更简单了,直接写一个painter,把要画的什么东西都写进去就行了。

有了精灵类和精灵表绘制器后,我们就可以把星星,飞机,子弹,爆炸对象都写出来了:下面是整个allSprite.js的代码:

(function(W){   
    "use str
  


 

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