效果图

这个 3D 机房的 Demo 做的还不错,比较美观,基础的交互也都满足,接下来看看怎么实现。
代码生成
定义类
首先从 index.html 中调用的 js 路径顺序一个一个打开对应的 js,server.js 中自定义了一个 Editor.Server 类由 HT 封装的 ht.Default.def 函数创建的(注意,创建的类名 Editor.Server 前面的 Editor 不能用 E 来替代):
ht.Default.def('Editor.Server', Object, {//第一个参数为类名,如果为字符串,自动注册到HT的classMap中;第二个参数为此类要继承的父类;第三个参数为方法和变量的声明
addToDataModel: function(dm) { //将节点添加进数据容器
dm.add(this._node);// ht 中的预定义函数,将节点通过 add 方法添加进数据容器中
},
setHost: function() { //设置吸附
this._node.setHost.apply(this._node, arguments);
},
s3: function() {//设置节点的大小
this._node.s3.apply(this._node, arguments);
},
setElevation: function() {//控制Node图元中心位置所在3D坐标系的y轴位置
this._node.setElevation.apply(this._node, arguments);
}
});创建 Editor.Server 类

这个类可以创建一个 ht.Node 节点,并设置节点的颜色和前面贴图:
var S = E.Server = function(obj) {//服务器组件
var color = obj.color,
frontImg = obj.frontImg;
var node = this._node = new ht.Node();//创建节点
node.s({//设置节点的样式 s 为 setStyle 的缩写
'all.color': color,//设置节点六面的颜色
'front.image': frontImg //设置节点正面的图片
});
};这样我在需要创建服务器组件的位置直接 new 一个新的服务器组件对象即可,并且能够直接调用我们上面声明的 setHost 等函数,很快我们就会用上。
接下来创建 Editor.Cabinet 机柜类 ,方法跟上面 Editor.Server 类的定义方法差不多:
ht.Default.def('Editor.Cabinet', Object, {
addToDataModel: function(dm) {
dm.add(this._door);
dm.add(this._node);
this._serverList.forEach(function(s) {
s.addToDataModel(dm);
});
},
p3: function() {
this._node.p3.apply(this._node, arguments);//设置节点的 3d 坐标
}
});创建 Editor.Cabinet 类

这个类相对于前面的 Editor.Server 服务器组件类要相对复杂一点,这个类中创建了一个柜身、柜门以及机柜内部的服务器组件:
var C = E.Cabinet = function(obj) {
var color = obj.color,
doorFrontImg = obj.doorFrontImg,
doorBackImg = obj.doorBackImg,
s3 = obj.s3;
var node = this._node = new ht.Node(); // 柜身
node.s3(s3);//设置节点的大小 为 setSize3d
node.a('cabinet', this);//自定义 cabinet 属性
node.s({//设置节点的样式 为 setStyle
'all.color': color,//设置节点六面的颜色
'front.visible': false//设置节点前面是否可见
});
if (Math.random() > 0.5) {
node.addStyleIcon('alarm', {//向节点上添加 icon 图标
names: ['icon 温度计'],//包含多个字符串的数组,每个字符串对应一张图片或矢量(通过ht.Default.setImage注册)
face: 'top',//默认值为front,图标在3D下的朝向,可取值left|right|top|bottom|front|back|center
position: 17,//指定icons的位置
autorotate: 'y',//默认值为false,图标在3D下是否自动朝向眼睛的方向
t3: [0, 16, 0],//默认值为undefined,图标在3D下的偏移,格式为[x,y,z]
width: 37,//指定每个icon的宽度,默认根据注册图片时的宽度
height: 32,//指定每个icon的高度,默认根据注册图片时的高度
textureScale: 4,//默认值为2,该值代表内存实际生成贴图的倍数,不宜设置过大否则影响性能
visible: { func: function() { return !!E.alarmVisible; }}//表示该组图片是否显示
});
}
var door = this._door = new ht.DoorWindow();//柜门
door.setWidth(s3[0]);//置图元在3D拓扑中的x轴方向的长度
door.setHeight(1);//设置图元在3D拓扑中的z轴长度
door.setTall(s3[1]);//控制Node图元在y轴的长度
door.setElevation(0);//设置图元中心在3D坐标系中的y坐标
door.setY(s3[2] * 0.5);//设置节点在 y 轴的位置
door.setHost(node);//设置吸附
door.s({//设置节点样式 setStyle
'all.color': color,//设置节点六面颜色
'front.image': doorFrontImg,//设置节点正面图片
'front.transparent': true,//设置节点正面是否透明
'back.image': doorBackImg,//设置节点背面的图片
'back.uv': [1,0, 1,1, 0,1, 0,0],//自定义节点后面uv贴图,为空采用默认值[0,0, 0,1, 1,1, 1,0]
'dw.axis': 'right'//设置DoorWindow图元展开和关闭操作的旋转轴,可取值left|right|top|bottom|v|h
});
var serverList = this._serverList = [];
var max = 6,
list = E.randomList(max, Math.floor(Math.random() * (max - 2)) + 2); //global.js 中声明的获取随机数的函数
var server, h = s3[0] / 4;
list.forEach(function(r) {
var server = new E.Server({ //服务器组件
color: 'rgb(51,49,49)',
frontImg: '服务器 组件精细'
});
server.s3(s3[0] - 2, h, s3[2] - 4);//设置节点大小
server.setElevation((r - max * 0.5) * (h + 2));//设置节点中心点在 y 轴的坐标
server.setHost(node);//设置节点的吸附
serverList.push(server);//向 serverList 中添加 server 节点
});
};上面代码中唯一没提到的是 Editor.randomList 函数,这个函数是在 global.js 文件中声明的,声明如下:
var E = window.Editor = {
leftWidth: 0,
topHeight: 40,
randomList: function(max, size) {
var list = [], ran;
while (list.length < size) {
ran = Math.floor(Math.random() * max);
if (list.indexOf(ran) >= 0)
continue;
list.push(ran);
}
return list;
}
};好了,场景中的各个部分的类都创建完成,那我们就该将场景创建起来,然后将这些图元都堆进去!
场景创建
如果熟悉的同学应该知道,用 HT 创建一个 3D 场景只需要 new 一个 3D 组件,再将通过 addToDOM 函数将这个场景添加进 body 中即可:
var g3d = E.main = new ht.graph3d.Graph3dView(); //3d 场景
main.js 文件中主要做的是在 3D 场景中一些必要的元素,比如墙面,地板,门,空调以及所有的机柜的生成和排放位置,还有非常重要的交互部分。
墙体,地板,门,空调和机柜的创建我就不贴代码出来了,有兴趣的请自行查看代码,这里主要说一下双击机柜以及与机柜有关的任何物体(柜门,服务器设备)则 3D 中 camera 的视线就会移动到双击的机柜的前方某个位置,而且这个移动是非常顺滑的,之前技艺不精,导致这个部分想了很久,最后参考了这个 Demo 的实现方法。
为了能够重复地设置 eye 和 center,将设置这两个参数对应的内容封装为 setEye 和 setCenter 方法,setCenter 方法与 setEye 方法类似,这里不重复赘述:
// 设置眼睛位置
var setEye = function(eye, finish) {
if (!eye) return;
var e = g3d.getEye().slice(0),//获取当前 eye 的值
dx = eye[0] - e[0],
dy = eye[1] - e[1],
dz = eye[2] - e[2];
// 启动 500 毫秒的动画过度
ht.Default.startAnim({
duration: 500,
easing: easing,//动画缓动函数

