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您的位置:首页 > 网页设计 >html5 > HTML5游戏框架cnGameJS开发实录-实现动画原理

HTML5游戏框架cnGameJS开发实录-实现动画原理

作者:匿名 字体:[增加 减小] 来源:互联网 时间:2018-12-03

本文主要包含HTML5,cnGameJS,动画等相关知识,匿名希望在学习及工作中可以帮助到您
 

 在游戏中,游戏角色的动画效果是一个游戏必不可少的一部分。这节我们以构造超级马里奥的角色为例,讲解cnGameJS里动画的实现。

1.原理:

  一个动画如果要实现一连串动作,我们可以把每个动作的快照保留起来,并放在一个大图上面,然后每次帧更新的时候,就在每个动作的快照之间循环显示,最终得出一个动画。因此我们首先要准备一个类似下面的这种图片:

  看到不?把每个动作放在图片的不同位置上,之后就可以通过改变显示位置实现动画效果了。

  当cnGameJS调用start方法开始游戏后,将会调用传入的gameObj的initialize方法进行初始化,并且生成一个游戏循环,循环里每次调用gameObj的update和draw方法。因此我们可以把动画的初始化放在gameObj的initialize中,update和draw分别放在gameObj的update和draw中,实现动画播放。

效果:

1278.png

代码:

<body>
<canvas id="gameCanvas">请使用支持canvas的浏览器查看</canvas>
</body>
<script src="http://files.cnblogs.com/Cson/cnGame_v1.0.js"></script>
<script>
var Src="http://pic002.cnblogs.com/images/2012/273330/2012021312050269.png";
/* 初始化 */
cnGame.init('gameCanvas',{width:50,height:60});
var gameObj={
    initialize:function(){
        this.marie=cnGame.SpriteSheet("marie",Src,{frameSize:[50,60],width:150,height:60,loop:true});
    },
    update:function(){
        this.marie.update();
    },
    draw:function(){
        this.marie.draw();
    }

}
cnGame.loader.start([Src],gameObj);
</script>

2.实现

  正如上面看到的,我们只需要用很少的代码量,就可以实现一个帧动画的播放,接下来将介绍cnGameJS里的帧动画是怎样封装的。

  大家很容易可以发现,cnGameJS都遵循一个特定的模式,把对象的阶段分为三个:initialize(初始化),update(帧更新)和draw(绘制)。这样我们可以很方便地把不同功能的代码写在对应的阶段内。spriteSheet帧动画也不例外,同样按照这种模式来写。

  初始化:用户对一些必要的信息进行设定。

spriteSheet.prototype={
        /**
         *初始化
        **/
        init:function(id,src,options){
            
            /**
             *默认对象
            **/    
            var defaultObj={
                x:0,
                y:0,
                width:120,
                height:40,
                frameSize:[40,40],
                frameDuration:100,
                direction:"right",    //从左到右
                beginX:0,
                beginY:0,
                loop:false,
                bounce:false        
            };
            options=options||{};
            options=cg.core.extend(defaultObj,options);
            this.id=id;                                    //spriteSheet的id
            this.src=src;                                //图片地址
            this.x=options.x;                            //动画X位置
            this.y=options.y;                            //动画Y位置
            this.width=options.width;                    //图片的宽度
            this.height=options.height;                    //图片的高度
            this.image=cg.loader.loadedImgs[this.src]; //图片对象
            this.frameSize=options.frameSize;            //每帧尺寸
            this.frameDuration=options.frameDuration;    //每帧持续时间
            this.direction=options.direction;            //读取帧的方向(从做到右或从上到下)
            this.currentIndex=0;                        //目前帧索引
            this.beginX=options.beginX;                    //截取图片的起始位置X
            this.beginY=options.beginY;                    //截图图片的起始位置Y
            this.loop=options.loop;                        //是否循环播放
            this.bounce=options.bounce;                    //是否往返播放
            this.onFinsh=options.onFinsh;                //播放完毕后的回调函数
            this.frames=caculateFrames(options);        //帧信息集合
            this.now=new Date().getTime();                //当前时间
            this.last=new Date().getTime();            //上一帧开始时间
        },

  上面的参数比较多,都是一些对帧动画属性的预设置。需要注意的是我们调用了私有方法caculateFrames来计算每个帧的信息,并保存到frames内,为帧绘制做准备。

  帧更新:

  在每一帧的更新过程中,我们首先获取当前时间作为帧的开始时间,并且和上一次帧的开始时间相减,就得出上一次帧的用时。如果用时超过之前设置的每帧的用时,则可以进行帧更新。然后判断是否循环或者往返播放动画,按情况更新对应的帧索引。在最终确定帧的索引后,就可以从frames数组中获取该帧的信息,并返回。

/**
         *更新帧
        **/    
        update:function(){
            
            this.now=new Date().getTime();
            var frames=this.frames;
            if((this.now-this.last)>this.frameDuration){//如果间隔大于帧间间隔,则update
                var currentIndex=this.currentIndex;
                var length=this.frames.length;
                this.last=this.now;
                
                if(currentIndex>=length-1){
                    if(this.loop){    //循环
                        return frames[this.currentIndex=0];    
                    }
                    else if(!this.bounce){//没有循环并且没有往返滚动,则停止在最后一帧
                        this.onFinsh&&this.onFinsh();
                        this.onFinsh=undefined;
                        return frames[currentIndex];
                    }
                }
                if((this.bounce)&&((currentIndex>=length-1&&path>0)||(currentIndex<=0&&path<0))){    //往返
                    path*=(-1);
                }
                this.currentIndex+=path;
                
            }
            return frames[this.currentIndex];
        },

  帧绘制:

  在帧更新后,已经获取到当前帧的索引,因此draw方法就可以从保存所有帧信息的frames获取到当前帧的信息(包括图像截取的起始位置等),从而在指定位置截取大图片,并画出该图片区域的图像:

/**
         *在特定位置绘制该帧
        **/
        draw:function(){
            
            var currentFrame=this.getCurrentFrame();
            var width=this.frameSize[0];
            var height=this.frameSize[1];
            cg.context.drawImage(this.image,currentFrame.x,currentFrame.y,width,height,this.x,this.y,width,height);
        }

最后,还提供跳到特定帧等方法。

动画模块所有源码:

/**
     *包含多帧图像的大图片
    **/    
    spriteSheet=function(id,src,options){
        if(!(this instanceof arguments.callee)){
            return new arguments.callee(id,src,options);
        }
        this.init(id,src,options);
    }
    spriteSheet.prototype={
        /**
         *初始化
        **/
        init:function(id,src,options){
            
            /**
             *默认对象
            **/    
            var defaultObj={
                x:0,
                y:0,
                width:120,
                height:40,
                frameSize:[40,40],
                frameDuration:100,
                direction:"right",    //从左到右
                beginX:0,
                beginY:0,
                loop:false,
                bounce:false        
            };
            options=options||{};
            options=cg.core.extend(defaultObj,options);
            this.id=id;                                    //spriteSheet的id
            this.src=src;                          
  


 

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