本文主要包含html5,游戏开发,demo等相关知识,匿名希望在学习及工作中可以帮助到您
本游戏使用的是html5的canvas,运行游戏需要浏览器支持html5。
本篇文章详细讲解如何用html5来开发一款射击游戏,雷电可以说是射击游戏中的经典,下面就来模仿一下。
先看一下游戏截图

游戏开发,需要用到开源引擎:lufylegend.js
游戏预计用到下面几个文件
index.html
js文件夹|---Main.js
|---Plain.js//飞机
|---Bullet.js//子弹
|---Global.js//共通
images文件夹|--图片
我简单说一下制作过程,源代码在最下面
首先建立index.html文件,
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8"> <title>弹幕</title> <!-- <meta name="viewport" content="width=480,initial-scale=0.5, minimum-scale=0.5, maximum-scale=1.0,user-scalable=no" /> --> <meta name="viewport" content="width=480,initial-scale=0.6" /> <script type="text/javascript" src="../legend/legend.js"></script> <script type="text/javascript" src="./js/Global.js"></script> <script type="text/javascript" src="./js/Bullet.js"></script> <script type="text/javascript" src="./js/Plain.js"></script> <script type="text/javascript" src="./js/Main.js"></script> </head> <body> <p id="mylegend">loading……</p> </body> </html>
打开Main.js
在里面添加代码,先将图片全部读取,并显示进度条
以及,将一些可能会用到的变量添加进去
/**
* Main
* */
//设定游戏速度,屏幕大小,回调函数
init(50,"mylegend",480,800,main);
/**层变量*/
//显示进度条所用层
var loadingLayer;
//游戏最底层
var backLayer;
//控制层
var ctrlLayer;
/**int变量*/
//读取图片位置
var loadIndex = 0;
//贞数
var frames = 0;
//BOOS START
var boosstart = false;
//GAME OVER
var gameover = false;
//GAME CLEAR
var gameclear = false;
//得分
var point = 0;
/**对象变量*/
//玩家
var player;
//得分
var pointText;
/**数组变量*/
//图片path数组
var imgData = new Array();
//读取完的图片数组
var imglist = {};
//子弹数组
var barrage = new Array();
//子弹速度数组
var barrageSpeed = [5,10];
//储存所有敌人飞机的数组
var enemys = new Array();
function main(){
//准备读取图片
imgData.push({name:"back",path:"./images/back.jpg"});
imgData.push({name:"enemy",path:"./images/e.png"});
imgData.push({name:"player",path:"./images/player.png"});
imgData.push({name:"boss",path:"./images/boss.png"});
imgData.push({name:"ctrl",path:"./images/ctrl.png"});
imgData.push({name:"item1",path:"./images/1.png"});
//实例化进度条层
loadingLayer = new LSprite();
loadingLayer.graphics.drawRect(1,"black",[50, 200, 200, 20],true,"#ffffff");
addChild(loadingLayer);
//开始读取图片
loadImage();
}
function loadImage(){
//图片全部读取完成,开始初始化游戏
if(loadIndex >= imgData.length){
removeChild(loadingLayer);
legendLoadOver();
gameInit();
return;
}
//开始读取图片
loader = new LLoader();
loader.addEventListener(LEvent.COMPLETE,loadComplete);
loader.load(imgData[loadIndex].path,"bitmapData");
}
function loadComplete(event){
//进度条显示
loadingLayer.graphics.clear();
loadingLayer.graphics.drawRect(1,"black",[50, 200, 200, 20],true,"#ffffff");
loadingLayer.graphics.drawRect(1,"black",[50, 203, 200*(loadIndex/imgData.length), 14],true,"#000000");
//储存图片数据
imglist[imgData[loadIndex].name] = loader.content;
//读取下一张图片
loadIndex++;
loadImage();
}现在,所用到的图片已经全部都加载完毕,先添加背景,显示一张图片
用legend库件显示图片非常简单
function gameInit(event){
//游戏底层实例化
backLayer = new LSprite();
addChild(backLayer);
//添加游戏背景
bitmapdata = new LBitmapData(imglist["back"]);
bitmap = new LBitmap(bitmapdata);
backLayer.addChild(bitmap);}效果如下

射击游戏,子弹是亮点,如何添加多种子弹是游戏的关键
要使子弹有变化,必须要设定相应的角度,加速度,等多种变量
下面为了实现这些变化,我们来建立一个子弹类
/**
* 子弹类
* */
function Bullet(belong,x,y,angle,xspeed,yspeed,aspeed,speed){
base(this,LSprite,[]);
var self = this;
//子弹所属
self.belong = belong;
//出现位置
self.x = x;
self.y = y;
//角度
self.angle = angle;
//移动速度
self.speed = speed;
//xy轴速度
self.xspeed = xspeed;
self.yspeed = yspeed;
//旋转角度加成
self.aspeed = aspeed;
//子弹图片
var bitmapdata,bitmap;
bitmapdata = new LBitmapData(imglist["item1"]);
bitmap = new LBitmap(bitmapdata);
self.bitmap = bitmap;
//显示
self.addChild(bitmap);
}然后,在子弹移动过程中,根据这些变量来实现多种变换
在共通类中,加入一个子弹数组,用来区分各种子弹
/**
* 子弹类型数组
* 【开始角度,增加角度,子弹速度,角度加速度,子弹总数,发动频率,枪口旋转】
* */
Global.bulletList = new Array(
{startAngle:0,angle:20,speed:5,aspeed:0,count:1,shootspeed:10,sspeed:0},//1发
);游戏最基本的子弹,当然就是每次发一个子弹
在共通类里建一个发射子弹的函数
/**
* 发射子弹
* @param 飞机
* */
Global.setBullet = function(plainObject){
var i,j,obj,xspeed,yspeed,kaku;
//获取子弹属性
var bullet = Global.bulletList[0];
//开始发射
for(i=0;i<bullet.count;i++){
//发射角度
kaku = i*bullet.angle + bullet.startAngle;
//子弹xy轴速度
xspeed = bullet.speed*Math.sin(kaku * Math.PI / 180);
yspeed = barrageSpeed[0]*Math.cos(kaku * Math.PI / 180);
//子弹实例化
obj = new Bullet(0,210,300,kaku,xspeed,yspeed,bullet.aspeed,bullet.

