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您的位置:首页 > 网页设计 >html5 > html5游戏开发-弹幕+仿雷电小游戏demo

html5游戏开发-弹幕+仿雷电小游戏demo

作者:匿名 字体:[增加 减小] 来源:互联网 时间:2018-12-03

本文主要包含html5,游戏开发,demo等相关知识,匿名希望在学习及工作中可以帮助到您
本游戏使用的是html5的canvas,运行游戏需要浏览器支持html5。

本篇文章详细讲解如何用html5来开发一款射击游戏,雷电可以说是射击游戏中的经典,下面就来模仿一下。

先看一下游戏截图


游戏开发,需要用到开源引擎:lufylegend.js

游戏预计用到下面几个文件

index.html

js文件夹|---Main.js

    |---Plain.js//飞机
    |---Bullet.js//子弹
    |---Global.js//共通

images文件夹|--图片

我简单说一下制作过程,源代码在最下面

首先建立index.html文件,

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8">
<title>弹幕</title>
<!-- 
<meta name="viewport" content="width=480,initial-scale=0.5, minimum-scale=0.5, maximum-scale=1.0,user-scalable=no" />
 -->
<meta name="viewport" content="width=480,initial-scale=0.6" />
<script type="text/javascript" src="../legend/legend.js"></script> 
<script type="text/javascript" src="./js/Global.js"></script> 
<script type="text/javascript" src="./js/Bullet.js"></script> 
<script type="text/javascript" src="./js/Plain.js"></script> 
<script type="text/javascript" src="./js/Main.js"></script> 
</head>
<body>
<p id="mylegend">loading……</p>

</body>
</html>

打开Main.js

在里面添加代码,先将图片全部读取,并显示进度条

以及,将一些可能会用到的变量添加进去

/**
 * Main
 * */
//设定游戏速度,屏幕大小,回调函数
init(50,"mylegend",480,800,main);

/**层变量*/
//显示进度条所用层
var loadingLayer;
//游戏最底层
var backLayer;
//控制层
var ctrlLayer;

/**int变量*/
//读取图片位置
var loadIndex = 0;
//贞数
var frames = 0;
//BOOS START
var boosstart = false;
//GAME OVER
var gameover = false;
//GAME CLEAR 
var gameclear = false;
//得分
var point = 0;
/**对象变量*/
//玩家
var player;
//得分
var pointText;

/**数组变量*/
//图片path数组
var imgData = new Array();
//读取完的图片数组
var imglist = {};
//子弹数组
var barrage = new Array();
//子弹速度数组
var barrageSpeed = [5,10];
//储存所有敌人飞机的数组
var enemys = new Array();

function main(){
	//准备读取图片
	imgData.push({name:"back",path:"./images/back.jpg"});
	imgData.push({name:"enemy",path:"./images/e.png"});
	imgData.push({name:"player",path:"./images/player.png"});
	imgData.push({name:"boss",path:"./images/boss.png"});
	imgData.push({name:"ctrl",path:"./images/ctrl.png"});
	imgData.push({name:"item1",path:"./images/1.png"});
	//实例化进度条层
	loadingLayer = new LSprite();
	loadingLayer.graphics.drawRect(1,"black",[50, 200, 200, 20],true,"#ffffff");
	addChild(loadingLayer);
	//开始读取图片
	loadImage();
}
function loadImage(){
	//图片全部读取完成,开始初始化游戏
	if(loadIndex >= imgData.length){
		removeChild(loadingLayer);
		legendLoadOver();
		gameInit();
		return;
	}
	//开始读取图片
	loader = new LLoader();
	loader.addEventListener(LEvent.COMPLETE,loadComplete);
	loader.load(imgData[loadIndex].path,"bitmapData");
}
function loadComplete(event){
	//进度条显示
	loadingLayer.graphics.clear();
	loadingLayer.graphics.drawRect(1,"black",[50, 200, 200, 20],true,"#ffffff");
	loadingLayer.graphics.drawRect(1,"black",[50, 203, 200*(loadIndex/imgData.length), 14],true,"#000000");
	//储存图片数据
	imglist[imgData[loadIndex].name] = loader.content;
	//读取下一张图片
	loadIndex++;
	loadImage();
}

现在,所用到的图片已经全部都加载完毕,先添加背景,显示一张图片

用legend库件显示图片非常简单

function gameInit(event){
	//游戏底层实例化
	backLayer = new LSprite();
	addChild(backLayer);
	//添加游戏背景
	bitmapdata = new LBitmapData(imglist["back"]);
	bitmap = new LBitmap(bitmapdata);
	backLayer.addChild(bitmap);}

效果如下


射击游戏,子弹是亮点,如何添加多种子弹是游戏的关键

要使子弹有变化,必须要设定相应的角度,加速度,等多种变量

下面为了实现这些变化,我们来建立一个子弹类


/**
 * 子弹类 
 * */
function Bullet(belong,x,y,angle,xspeed,yspeed,aspeed,speed){
	base(this,LSprite,[]);
	var self = this;
	//子弹所属
	self.belong = belong;
	//出现位置
	self.x = x;
	self.y = y;
	//角度
	self.angle = angle;
	//移动速度
	self.speed = speed;
	//xy轴速度
	self.xspeed = xspeed;
	self.yspeed = yspeed;
	//旋转角度加成
	self.aspeed = aspeed;
	//子弹图片
	var bitmapdata,bitmap;
	bitmapdata = new LBitmapData(imglist["item1"]);
	bitmap = new LBitmap(bitmapdata);
	self.bitmap = bitmap;
	//显示
	self.addChild(bitmap);
}

然后,在子弹移动过程中,根据这些变量来实现多种变换

在共通类中,加入一个子弹数组,用来区分各种子弹

/**
 * 子弹类型数组
 * 【开始角度,增加角度,子弹速度,角度加速度,子弹总数,发动频率,枪口旋转】
 * */
Global.bulletList = new Array(
		{startAngle:0,angle:20,speed:5,aspeed:0,count:1,shootspeed:10,sspeed:0},//1发
);

游戏最基本的子弹,当然就是每次发一个子弹

在共通类里建一个发射子弹的函数

/**
 * 发射子弹
 * @param 飞机
 * */
Global.setBullet = function(plainObject){
	var i,j,obj,xspeed,yspeed,kaku;
	//获取子弹属性
	var bullet = Global.bulletList[0];
	//开始发射
	for(i=0;i<bullet.count;i++){
		//发射角度
		kaku = i*bullet.angle + bullet.startAngle;
		//子弹xy轴速度
		xspeed = bullet.speed*Math.sin(kaku * Math.PI / 180);
		yspeed = barrageSpeed[0]*Math.cos(kaku * Math.PI / 180);
		//子弹实例化
		obj = new Bullet(0,210,300,kaku,xspeed,yspeed,bullet.aspeed,bullet.
  


 

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