一,什么是游戏脚本
简单说,游戏脚本就是依据一定的格式编写的可执行文件,游戏可以通过脚本中自定义的语句来执行相应的逻辑。
二,为什么要将游戏脚本化
游戏脚本,可以令我们的游戏动态化,比如当我们开发了一款rpg游戏,里面的剧情,事件以及地图等,我们如果将这些全部写进程序里,当然是可以的,但是一旦出现问题,哪怕几个错别字,我们需要先将这几个错别字改正,并且将整个程序重新编译发布一遍,这个过程是相当令人反感的,因为如果游戏的程序跟着游戏的内容不断进行修改的话,那只会使你的程序越来越复杂。但是如果我们将这些可重复的数据,都定义到游戏程序之外的文件里面,当游戏引擎开发完毕,我们的游戏通过读取这些外部文件,来执行相应的剧情和事件,那么,像上述当我们的游戏出现了问题,我们只需要改动这些外部文件就可以了,并不需要重新编译整个程序,这样便使得我们的游戏开发,变得便利简洁。
*当然,对于html5来说,不需要重新编译程序,但是对于rpg的游戏来说,脚本还是必不可少的,因为游戏的剧本不可能全都写到程序里...
三,如何来实现游戏的脚本化
好了,接下来,先来考虑以什么形式来制作游戏的脚本,我们有多种选择,可以选择xml,可以选择json,也可以选择纯自定义语法,
如鄙人开发的flash游戏脚本L#http://blog.csdn.net/lufy_legend/article/details/6889424
这次,我为了省事,选用比较方便处理的json,因为javascript可以很轻松的处理json数据。
目前游戏中实现的内容有,地图场景添加,游戏人物添加,以及人物对话的实现。那么,我在设计游戏脚本的时候,必须包含这些数据,然后才能将这三项功能用脚本来控制。
首先看下面的json
var script = { stage01:{ map:[ [18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,55,55,18,18,18], [18,18,18,17,17,17,17,17,17,17,17,17,55,55,17,17,18], [18,18,17,17,17,17,18,18,17,17,17,17,55,55,17,17,18], [18,17,17,17,18,18,18,18,18,17,17,55,55,17,17,17,18], [18,17,17,18,22,23,23,23,24,18,17,55,55,17,17,17,18], [18,17,17,18,25,28,26,79,27,18,55,55,17,17,17,17,18], [18,17,17,17,17,10,11,12,18,18,55,55,17,17,17,17,18], [18,18,17,17,10,16,16,16,11,55,55,17,17,17,17,17,18], [18,18,17,17,77,16,16,16,16,21,21,17,17,17,17,17,18], [18,18,17,17,77,16,16,16,16,55,55,17,17,17,17,17,18], [18,18,18,18,18,18,18,18,18,55,55,18,18,18,18,18,18]], mapdata:[ [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1], [1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,1], [1,1,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,1,1,0,0,1], [1,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,1,1,0,0,0,1], [1,0,0,1,1,1,1,1,1,1,0,1,1,0,0,0,1], [1,0,0,1,1,1,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1], [1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,0,0,0,0,1], [1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,1], [1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1], [1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,1], [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1]], add:[ {chara:"player",img:"mingren",x:5,y:6}, {chara:"npc",img:"npc1",x:7,y:6}, {chara:"npc",img:"npc1",x:3,y:3}], talk:{ talk1:[ {img:"m",name:"鸣人",msg:"我是木叶村的鸣人,你是谁?"}, {img:"n",name:"黑衣忍者甲",msg:"你就是鸣人?九尾还在你身体里吗?"} ], talk2:[ {img:"n",name:"黑衣忍者乙",msg:"鸣人,听说忍者大战就要开始了。"}, {img:"m",name:"鸣人",msg:"真的吗?一定要想想办法啊。"} ] } } };
我将脚本定义成了变量,实际游戏制作的时候,脚本应该储存到一个外部文档当中,在这里我只是讲解一下理论,如何完善那是后话了,哈。
可以看到,json中,包含了地图相关的map数组和mapdata数组,添加人物的相关数据,以及对话的数组。这样,我在游戏显示的时候,只需要读入json数据,然后根据这些内容来显示游戏画面就可以了,定义一个initScript函数来进行这些操作。
function initScript(){ //地图位置初始化 mapLayer.x = 0; mapLayer.y = 0; //地图层初始化 mapLayer.removeAllChild(); //人物层初始化 charaLayer.removeAllChild(); //效果层初始化 effectLayer.removeAllChild(); //对话层初始化 talkLayer.removeAllChild(); //地图数据获取 map = stage.map; mapdata = stage.mapdata; //对话数据获取 talkScriptList = stage.talk; //添加地图 addMap(0,0); delMap(); //添加人物 addChara(); }
removeAllChild方法是lufylegend引擎独有的方法,可以用来移出LScript显示层上的所有子对象,从而实现本游戏中各个显示层的初始化工作。
修改一下addChara方法,如下
//添加人物 function addChara(){ var charaList = stage.add; var chara,charaObj; for(var i=0;i<charaList.length;i++){ charaObj = charaList[i]; if(charaObj.chara == "player"){ //加入英雄 bitmapdata = new LBitmapData(imglist[charaObj.img]); chara = new Character(true,i,bitmapdata,4,4); player = chara; }else{ //加入npc bitmapdata = new LBitmapData(imglist[charaObj.img]); chara = new Character(false,i,bitmapdata,4,4); } chara.x = charaObj.x * 32; chara.y = charaObj.y * 32; charaLayer.addChild(chara); } }
即,根据json脚本中的add数组,来添加游戏中的人物。
好了,运行一下游戏,可以看到,游戏正常显示了,和之前一模一样,实现了同样的功能。
四,利用游戏脚本实现地图的切换
为了让大家看到游戏脚本的便利性,现在利用脚本实现游戏中的场景切换。
将json脚本修改如下
var script = { stage01:{ map:[ [18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,55,55,18,18,18], [18,18,18,17,17,17,17,17,17,17,17,17,55,55,17,17,18], [18,18,17,17,17,17,18,18,17,17,17,17,55,55,17,17,18], [18,17,17,17,18,18,18,18,18,17,17,55,55,17,17,17,18], [18,17,17,18,22,23,23,23,24,18,17,55,55,17,17,17,18], [18,17,17,18,25,28,26,79,27,18,55,55,17,17,17,17,18], [18,17,17,17,17,10,11,12,18,18,55,55,17,17,17,17,18], [18,18,17,17,10,16,16,16,11,55,55,17,17,17,17,17,18], [18,18,17,17,77,16,16,16,16,21,21,17,17,17,17,17,18], [18,18,17,17,77,16,16,16,16,55,55,17,17,17,17,17,18], [18,18,18,18,18,18,18,18,18,55,55,18,18,18,18,18,18]], mapdata:[ [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1], [1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,1], [1,1,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,1,1,0,0,1], [1,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,1,1,0,0,0,1], [1,0,0,1,1,1,1,1,1,1,0,1,1,0,0,0,1], [1,0,0,1,1,1,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1], [1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,0,0,0,0,1], [1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,1], [1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1], [1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,1], [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1]], add:[ {chara:"player",img:"mingren",x:5,y:6}, {chara:"npc",img:"npc1",x:7,y:6}, {chara:"npc",img:"npc1",x:3,y:3}], talk:{ talk1:[ {img:"m",name:"鸣人",msg:"我是木叶村的鸣人,你是谁?"}, {img:"n",name:"黑衣忍者甲",msg:"你就是鸣人?九尾还在你身体里吗?"} ], talk2:[ {img:"n",name:"黑衣忍者乙",msg:"鸣人,听说忍者大战就要开始了。"}, {img:"m",name:"鸣人",msg:"真的吗?一定要想想办法啊。"} ] }, jump:[ {at:{x:6,y:5},to:"stage02"} ] }, stage02:{ map:[ [0,0,1,2,2,2,2,2,2,2,2,1,0,0,0], [0,0,1,3,5,5,1,5,5,5,5,1,0,0,0], [0,0,1,80,4,4,1,80,4,4,4,1,0,0,0], [0,0,1,80,4,4,1,80,8,7,8,1,0,0,0], [0,0,1,80,4,4,5,81,4,4,4,1,0,0,0], [0,0,1,2,2,2,6,4,4,4,4,1,0,0,0], [0,0,1,3,5,5,81,4,4,4,4,1,0,0,0], [0,0,1,80,4,4,4,4,4,4,9,1,0,0,0], [0,0,1,2,2,2,2,6,2,2,2,1,0,0,0]], mapdata:[ [1,1,1,1,1,1,