本文主要包含flash,egret,cocos,demo等相关知识,匿名希望在学习及工作中可以帮助到您
貌似cocos名气大一些?因为神经猫的大火才知道egret,玩了一下他们的demo,貌似性能一般,不过对flash开发者特别亲切。有人对比过这两个引擎吗?分析下
然而很多时候正式版都编译不了,beta版就更是惨不忍睹了,至于引擎内部的坑,那就更列举不完了。
每次发布新版本,总是引入一堆BUG,之前能用的又不能用了。
cocos最坑的地方是许多官方吹上天的功能也就骗骗新手入坑,根本不能用,一堆BUG,比如cocostudio, cocoside,给我的感觉是引擎官方的态度问题,未来也不会有好转。
目前在做的游戏不用cocos了,以后也不会选择用cocos的项目,多了些思考游戏该怎么做的时间,少了些和引擎勾心斗角的时间,生活美好了许多~
PS:最近看到某位开发者升级最新版本3.8的经历,你们感受下~
Cocos2d-x 3.8正式版出了, 我要升级过去,... 来自杨世玲 我用过egret,用了一段时间不习惯又用回cocos2d-js了,最大的原因是cocos2d-x可以通过jsb实现native版本,而egret只能靠他家的runtime。虽然jsb的native版本有许多坑,但是小修小补就可以用的很流畅,还可以出windows版,mac版。配合webstorm也很快,更重要的是直接用js而不是ts,还可以用babel来个es6,比ts用着要爽。
所以我的建议是如果没有native的需求,只是做html5的游戏,以前没有用过cocos2d-x的话就直接上egret。
如果用过cocos2d-x,还是建议用cocos2d-x js。
我当时用的是egret1.5,编辑器是比较强,但是多而杂,并不是宣传的那么好用。可能是我用的姿势不对吧。 引用【王哲】的评论
首先,我个人不太愿意介入Egret和Cocos的斗争中,王哲大神是我非常尊敬的前辈,但涉及到公司名誉,作为当事人,我不得不澄清几点:
1,前半段说的基本属实
2,我们公司没有解散,还扩张了
3,我们也没有用回cocos(毕竟cocostudio太难用了,抱歉了)
4,Egret和Cocos都是非常好的引擎,各有优点,选谁就看团队的技术基因和积累和项目特点
最后,现在撕逼无益,大家还是好好做产品吧 我站在玩家立场来答一下这事. 希望搞前端引擎的兄弟们都冷静下.
游戏,最主要还是玩家喜欢,然后买单,这是根本. 所以题主的问题改为"玩家会为什么引擎买单?" 才符合你问题的原始意义. 然而这个问题的正解却无论如何都无法在这里获得, 每个搞引擎的人或者公司都会真诚的告诉你, 用我的吧! 我有一百个理由和证据让你相信,你的选择是正确的.
然而我是玩家,我其实并不关心你用什么工具,我在乎的无非是:我首先能看到你,其次你做的菜是不是合我口味(合口味不代表美味噢! 这点很重要). 所以我引用到实际市场中来反问, 排行榜前5的东西美味吗? 和排行榜本身美味吗? 两个延伸问题(感谢1楼提供的素材截图:) ). 通过解释这两个问题, 我想或许你自己就能得到答案了.
1:排行榜本身美味吗? 在某年, 被国内大鳄们的刷榜垄断后, 对我而言,已经不再那么美味了,菜品名字依然不断在换, 不过味道呢? 不过菜单上我也看不到其他的菜,姑且就吃吧,没法子, 老板买单吧.
2:前5的手游美味吗, 上面的问题已经给出答案了. 前5的菜名可都是杠杠的吸金利器啊,(味道虽然....) 但是前5的手游玩家买单了, 无论主动被动,都买单了,这是在商业意义上的结果.
所以, 你发现没, 这个问题和你用啥锅炒菜关系并不大,我根本看不到. 换言之,手游本身不需要太强的引擎来做支撑, 在当前的环境中, 菜名和饭店本身才是国内市场的本质. 菜好吃不好吃,已经没有我们玩家说话的余地了,因为我只能吃到菜单上有的 :) . 在玩家这个层面,我其实挺诧异老外, 他只吃他想吃的,你塞给他的, 他闻都不闻, 还丢一句 holy shiiiiiiiii T_T!
最后极其负责的解答你,这两个都足以胜任你的菜品.
egret生态链比较完善(战略层面,实际上还需要把工具链再打磨打磨), 如果HTML5真的起飞,那他会飞的更高更轻盈.
coco 年纪大些, 踩得坑更多,填掉的坑也已经很多了,这是优势.如果HTML5起不来, 那他也给你买了一份保险, 自己想.
(ps: 仅在手游的领域中,你别故意抬杠,拿去搞端游或主机 :) , 不过你的菜名和饭店才是你关键啊) 题主的问题是稳定和好用。
从稳定上来说,这两个目前都相对上稳定,绝对上不稳定。
而好用大多数情况下是个人喜好吧?有些人以为 PHP 好用,而有些人以为 C++ 好用。
我做了2年 cocos2d-x 开发,主要基于 lua 和 cpp,没有研究过 js。触控目前对 lua 绑定的支持并不大,两年前是这样(Cocos2dx+lua合适还是Cocos2dx+js合适? - JavaScript),现在好像依然是这样。
所以,触控应该是花了很多精力来做 cocos2d-x js 支持。
我没有研究过 cocos2d-x js ,所以没有权利评判它,但评价一下 cocos2d-x 应该还是可以的。
cocos2d-x 2.x 的代码质量一般,但 3.x 有了很大的改善,问题是工具链这部分,cocos studio 不但没有给引擎添彩,反而是拖了后腿。
cocos studio 的问题上面已经有同学提到了,虽然夸张了点,但毕竟是事实。我从0.3一直看到1.0,发现还真的没办法用在工作流中。遂彻底失望。
例如骨骼动画这东西,本来 cocos studio 中的 Armature 就是移植 dragonbones 2.2 来实现的(在cocos2d-x中使用CCArmature实现骨骼动画,
cocos2d-x专用的DragonBones2.2),最后却完全改成了自己的东西,和 dragonbones 不兼容,而且提供的编辑器也很难用。
egret 我用了1个月,所以还是个菜鸟。
egret 提供的工具虽然也有这样或那样的问题,但看得出来很多地方是用心了的,跨平台一开始就选了 AIR,这也是能快速推出这么多工具的原因之一吧。
虽然我不用 egret 的工具链(仅仅使用引擎),但从团队中的其他人看来,他们愿意去用 egret wing 而不用 vs 的 ts 插件(有些还是c++程序员),这就说明了这工具做得还是蛮好用的。不过有些工具也是有问题的,例如 texture merger 的实现就不是很完善。
总之,对于有 ActionScript 基础的同学来说,选择 egret 的确是可以快速上手。而没有这方面基础的同学,如果觉得使用 cocos studio 没有什么困难,或者根本不使用 cocos studio ,那么用 cocos2d-x js 也挺好。
的确如 @陈升想 所说,撕逼无义,还是好好做好产品再说。 推荐phaser.js成熟靠谱,框架全面基本无坑,性能不错底层是pixi.js。
其次cocos2d-js,jbs有小坑,hybird性能可以接受,但文档非常狗屎(js这一块,基本是要看c++的对比js来开发的)。。
egret没做过项目,似乎案例也极少,看了一下,api基本是原封不动照抄as3(这点对原来flash开发人员有是吸引力的,但照抄说明框架设计者设计思维的匮乏),功能有限,基本只能看做是一个renderer引擎,离pixi.js似乎更近一些。 题主, 去京东 淘宝买东西, 千万别看差评, 看完你啥都不敢买了. cocos2d 经历过那么多产品的锤炼, 现在仍然有那么多的用户, 它的质量是靠得住的. 白鹭也是类似的情况(但历史底蕴确实比cocos2d差, 但是历史包袱也轻) . 其实说到底 引擎的选择往往都是由团队大多数人员的喜好和团队大多数人员习惯决定的. 而不是引擎本身的素质. 可能是我见识短, 我还真没见过哪个游戏项目要靠引擎来决胜负的. 换句话说 , 能用cocos2d做成事的, 用白鹭也成, 做不成的, 用赤橙黄绿青蓝紫, 啥鹭都做不成. egret对于flash开发者比较亲切?我其他不说了,光一个movieClip就真不亲切了。egret喜欢闭门造车,都是自己重写一些世界已经有默认规范和用法的东西。关于这个的牢骚,我也在GameRes上吐槽过[深入思考]从使用Egret的不爽中提炼的2个产品设计要点。
cocos2d在做UI等方面的确是有欠缺的,但是相比egret还是好很多,毕竟成熟太多了,egret在很多方面没法给人一种做引擎的感觉,前一阵子还透出了想转型做编辑器的味道,但是一看那个飞机游戏编辑器,我就觉得太多太多的不靠谱了。
虽然我不是一个CTO,甚至不是一个程序员,但是让我一定从这俩里面选一个,我一定选cocos2d。 如果大型游戏,强烈建议不要使用cocos2d-js
我们目前的几个项目都是cocos2d-js开发的,我打算把这几个项目转egret。有如下几个理由:
1、cocos ide有BUG:断点会崩溃、代码提示很差、内存太高、虚拟机的菜单栏会影响事件(迭代了很多版本,这菜单栏BUG都没修复)
2、studio的工作流在几个引擎中是最差的,而且有BUG。经常和实际表现不一致。而且内存占用大,会崩溃。不能继承(这个问题最严重,不能继承按钮,那么按下缩放等高级功能就很蛋疼)。
3、架构太差。写点小功能没事,如果想写大型游戏,这套架构会让你抓狂!比如最简单的按钮事件,我必须在事件方法里面加个触摸类型判断。一个很简单的点击,就多出很多这种相似的代码!4、UI有好几套,然而每一套都有BUG。CCUI的设计也是很糟糕的!同时也是崩溃的罪魁祸首。
5、引擎BUG问题,很多BUG会让你欲哭无泪,比如坐标会出现undefined。再比如热更新的BUG,XCODE编出的包默认是js而不是jsc,当这个包发布商店就会出现不能热更新的问题,同时也进不去游戏,卡在了热更新界面。(这个问题导致我们流失了3个月的用户,知道苹果商店通过审核位置),再比如java/
回复内容:
曾经cocos的脑残粉,从1.x开始用,2.x后的每出一个版本,我都会激动地第一时间下载下来编译看看多了什么新内容。然而很多时候正式版都编译不了,beta版就更是惨不忍睹了,至于引擎内部的坑,那就更列举不完了。
每次发布新版本,总是引入一堆BUG,之前能用的又不能用了。
cocos最坑的地方是许多官方吹上天的功能也就骗骗新手入坑,根本不能用,一堆BUG,比如cocostudio, cocoside,给我的感觉是引擎官方的态度问题,未来也不会有好转。
目前在做的游戏不用cocos了,以后也不会选择用cocos的项目,多了些思考游戏该怎么做的时间,少了些和引擎勾心斗角的时间,生活美好了许多~
PS:最近看到某位开发者升级最新版本3.8的经历,你们感受下~
Cocos2d-x 3.8正式版出了, 我要升级过去,... 来自杨世玲 我用过egret,用了一段时间不习惯又用回cocos2d-js了,最大的原因是cocos2d-x可以通过jsb实现native版本,而egret只能靠他家的runtime。虽然jsb的native版本有许多坑,但是小修小补就可以用的很流畅,还可以出windows版,mac版。配合webstorm也很快,更重要的是直接用js而不是ts,还可以用babel来个es6,比ts用着要爽。
所以我的建议是如果没有native的需求,只是做html5的游戏,以前没有用过cocos2d-x的话就直接上egret。
如果用过cocos2d-x,还是建议用cocos2d-x js。
我当时用的是egret1.5,编辑器是比较强,但是多而杂,并不是宣传的那么好用。可能是我用的姿势不对吧。 引用【王哲】的评论
只能说你的内幕太不值钱了。我这边的内幕是,cocos2d-html5核心人员之一离职,再带走我引擎组两个骨干,用cocos2d-js做刀塔like的游戏,后面由于代理的原因被强制改成egret引擎,白鹭对此游戏寄托无比厚望希望称为切入重度游戏的标杆,结果7月发布,8月公司解散,现在这波人又用回cocos了,原因不明。
首先,我个人不太愿意介入Egret和Cocos的斗争中,王哲大神是我非常尊敬的前辈,但涉及到公司名誉,作为当事人,我不得不澄清几点:
1,前半段说的基本属实
2,我们公司没有解散,还扩张了
3,我们也没有用回cocos(毕竟cocostudio太难用了,抱歉了)
4,Egret和Cocos都是非常好的引擎,各有优点,选谁就看团队的技术基因和积累和项目特点
最后,现在撕逼无益,大家还是好好做产品吧 我站在玩家立场来答一下这事. 希望搞前端引擎的兄弟们都冷静下.
游戏,最主要还是玩家喜欢,然后买单,这是根本. 所以题主的问题改为"玩家会为什么引擎买单?" 才符合你问题的原始意义. 然而这个问题的正解却无论如何都无法在这里获得, 每个搞引擎的人或者公司都会真诚的告诉你, 用我的吧! 我有一百个理由和证据让你相信,你的选择是正确的.
然而我是玩家,我其实并不关心你用什么工具,我在乎的无非是:我首先能看到你,其次你做的菜是不是合我口味(合口味不代表美味噢! 这点很重要). 所以我引用到实际市场中来反问, 排行榜前5的东西美味吗? 和排行榜本身美味吗? 两个延伸问题(感谢1楼提供的素材截图:) ). 通过解释这两个问题, 我想或许你自己就能得到答案了.
1:排行榜本身美味吗? 在某年, 被国内大鳄们的刷榜垄断后, 对我而言,已经不再那么美味了,菜品名字依然不断在换, 不过味道呢? 不过菜单上我也看不到其他的菜,姑且就吃吧,没法子, 老板买单吧.
2:前5的手游美味吗, 上面的问题已经给出答案了. 前5的菜名可都是杠杠的吸金利器啊,(味道虽然....) 但是前5的手游玩家买单了, 无论主动被动,都买单了,这是在商业意义上的结果.
所以, 你发现没, 这个问题和你用啥锅炒菜关系并不大,我根本看不到. 换言之,手游本身不需要太强的引擎来做支撑, 在当前的环境中, 菜名和饭店本身才是国内市场的本质. 菜好吃不好吃,已经没有我们玩家说话的余地了,因为我只能吃到菜单上有的 :) . 在玩家这个层面,我其实挺诧异老外, 他只吃他想吃的,你塞给他的, 他闻都不闻, 还丢一句 holy shiiiiiiiii T_T!
最后极其负责的解答你,这两个都足以胜任你的菜品.
egret生态链比较完善(战略层面,实际上还需要把工具链再打磨打磨), 如果HTML5真的起飞,那他会飞的更高更轻盈.
coco 年纪大些, 踩得坑更多,填掉的坑也已经很多了,这是优势.如果HTML5起不来, 那他也给你买了一份保险, 自己想.
(ps: 仅在手游的领域中,你别故意抬杠,拿去搞端游或主机 :) , 不过你的菜名和饭店才是你关键啊) 题主的问题是稳定和好用。
从稳定上来说,这两个目前都相对上稳定,绝对上不稳定。
而好用大多数情况下是个人喜好吧?有些人以为 PHP 好用,而有些人以为 C++ 好用。
我做了2年 cocos2d-x 开发,主要基于 lua 和 cpp,没有研究过 js。触控目前对 lua 绑定的支持并不大,两年前是这样(Cocos2dx+lua合适还是Cocos2dx+js合适? - JavaScript),现在好像依然是这样。
所以,触控应该是花了很多精力来做 cocos2d-x js 支持。
我没有研究过 cocos2d-x js ,所以没有权利评判它,但评价一下 cocos2d-x 应该还是可以的。
cocos2d-x 2.x 的代码质量一般,但 3.x 有了很大的改善,问题是工具链这部分,cocos studio 不但没有给引擎添彩,反而是拖了后腿。
cocos studio 的问题上面已经有同学提到了,虽然夸张了点,但毕竟是事实。我从0.3一直看到1.0,发现还真的没办法用在工作流中。遂彻底失望。
例如骨骼动画这东西,本来 cocos studio 中的 Armature 就是移植 dragonbones 2.2 来实现的(在cocos2d-x中使用CCArmature实现骨骼动画,
cocos2d-x专用的DragonBones2.2),最后却完全改成了自己的东西,和 dragonbones 不兼容,而且提供的编辑器也很难用。
egret 我用了1个月,所以还是个菜鸟。
egret 提供的工具虽然也有这样或那样的问题,但看得出来很多地方是用心了的,跨平台一开始就选了 AIR,这也是能快速推出这么多工具的原因之一吧。
虽然我不用 egret 的工具链(仅仅使用引擎),但从团队中的其他人看来,他们愿意去用 egret wing 而不用 vs 的 ts 插件(有些还是c++程序员),这就说明了这工具做得还是蛮好用的。不过有些工具也是有问题的,例如 texture merger 的实现就不是很完善。
总之,对于有 ActionScript 基础的同学来说,选择 egret 的确是可以快速上手。而没有这方面基础的同学,如果觉得使用 cocos studio 没有什么困难,或者根本不使用 cocos studio ,那么用 cocos2d-x js 也挺好。
的确如 @陈升想 所说,撕逼无义,还是好好做好产品再说。 推荐phaser.js成熟靠谱,框架全面基本无坑,性能不错底层是pixi.js。
其次cocos2d-js,jbs有小坑,hybird性能可以接受,但文档非常狗屎(js这一块,基本是要看c++的对比js来开发的)。。
egret没做过项目,似乎案例也极少,看了一下,api基本是原封不动照抄as3(这点对原来flash开发人员有是吸引力的,但照抄说明框架设计者设计思维的匮乏),功能有限,基本只能看做是一个renderer引擎,离pixi.js似乎更近一些。 题主, 去京东 淘宝买东西, 千万别看差评, 看完你啥都不敢买了. cocos2d 经历过那么多产品的锤炼, 现在仍然有那么多的用户, 它的质量是靠得住的. 白鹭也是类似的情况(但历史底蕴确实比cocos2d差, 但是历史包袱也轻) . 其实说到底 引擎的选择往往都是由团队大多数人员的喜好和团队大多数人员习惯决定的. 而不是引擎本身的素质. 可能是我见识短, 我还真没见过哪个游戏项目要靠引擎来决胜负的. 换句话说 , 能用cocos2d做成事的, 用白鹭也成, 做不成的, 用赤橙黄绿青蓝紫, 啥鹭都做不成. egret对于flash开发者比较亲切?我其他不说了,光一个movieClip就真不亲切了。egret喜欢闭门造车,都是自己重写一些世界已经有默认规范和用法的东西。关于这个的牢骚,我也在GameRes上吐槽过[深入思考]从使用Egret的不爽中提炼的2个产品设计要点。
cocos2d在做UI等方面的确是有欠缺的,但是相比egret还是好很多,毕竟成熟太多了,egret在很多方面没法给人一种做引擎的感觉,前一阵子还透出了想转型做编辑器的味道,但是一看那个飞机游戏编辑器,我就觉得太多太多的不靠谱了。
虽然我不是一个CTO,甚至不是一个程序员,但是让我一定从这俩里面选一个,我一定选cocos2d。 如果大型游戏,强烈建议不要使用cocos2d-js
我们目前的几个项目都是cocos2d-js开发的,我打算把这几个项目转egret。有如下几个理由:
1、cocos ide有BUG:断点会崩溃、代码提示很差、内存太高、虚拟机的菜单栏会影响事件(迭代了很多版本,这菜单栏BUG都没修复)
2、studio的工作流在几个引擎中是最差的,而且有BUG。经常和实际表现不一致。而且内存占用大,会崩溃。不能继承(这个问题最严重,不能继承按钮,那么按下缩放等高级功能就很蛋疼)。
3、架构太差。写点小功能没事,如果想写大型游戏,这套架构会让你抓狂!比如最简单的按钮事件,我必须在事件方法里面加个触摸类型判断。一个很简单的点击,就多出很多这种相似的代码!4、UI有好几套,然而每一套都有BUG。CCUI的设计也是很糟糕的!同时也是崩溃的罪魁祸首。
5、引擎BUG问题,很多BUG会让你欲哭无泪,比如坐标会出现undefined。再比如热更新的BUG,XCODE编出的包默认是js而不是jsc,当这个包发布商店就会出现不能热更新的问题,同时也进不去游戏,卡在了热更新界面。(这个问题导致我们流失了3个月的用户,知道苹果商店通过审核位置),再比如java/