VR(虚拟现实)和 AR(增强现实)是两个近几年科技圈大火的关键词。在虚拟现实中,你上一秒还在游览一百年前的埃菲尔铁塔,下一秒就可以探索深海。张晶华相信,VR、AR 有无限可能。她在阔别七年后,重新回到 Google, 带领 Daydream 用户调研团队,推动 VR、AR 技术的进步。在这期专访里,张晶华带我们一起打大开脑洞。
UX Coffee:能给大家介绍一下 Google 的虚拟现实产品吗?
张晶华:Google的虚拟现实是从 Cardboard 开始的,一开始是一个 20% 项目(员工利用工作闲暇做的项目),在Google I/O 上发布之后,发现大家很感兴趣,就演变成了一个正式的产品。
UX Coffee:一开始 Cardboard 就是一个简单的原型,没有想要推广给普通人用,但结果很多人的第一次 VR 体验就是它,因为它只要几十块钱。
张晶华:而且它不会让人很有恐惧感或者敬畏感。如果你一上来就是 HTC Vive 这种技术很多的,那你可能还会挺害怕的——我的设置对不对啊,家里有没有地方啊。Cardboard 比较容易接受,它就像小时候的玩具一样。
△ ?Google Cardboard
在这个基础上,我们去年年底发布了 Daydream View,也是基于手机的。它把纸盒变成了一个更高级的材料,然后加上了遥控器。遥控器很关键,原来只用纸盒的时候,其实用户就是在被动地消费,主要的交互就是停止播放,其他的交互非常局限。有了遥控器之后,就可以做很多事情,比之前好玩多了。
我们今年还宣布了要做一体机,这是另外一个更高级的平台。它的计算能力、渲染能力会比手机强很多,而且是无线的,方便在房间里走来走去。这个还在开发阶段。
△ ?Daydream View 有一个遥控器,大大增强了交互的可能
这三个就是我们的平台级产品。讲虚拟现实的时候必须要知道一个词:自由度(Degree of Freedom)。我们一般人有六度的自由空间,分为两大类,位移和旋转,每类有三度的自由空间。位移包括上下、左右、前后的位移这三度,旋转包括前后翻转、左右摇摆以及水平转动这三度。而 Daydream view 其实只有三度的自由空间(只有旋转),因为它没有你空间位移的信息,它有很多东西是不能做的,所以我们会研发一体机去解决这个问题。
△ 3度的自由空间 vs. 6度的自由空间
创造「不可能」的体验:充满想象的 VR 应用
UX Coffee:我们刚刚讲了 VR 的平台,有什么有意思的应用吗?
张晶华:有的,在新媒介、新技术的领域里,如果你只推出平台,用户很难接受,总得给他们几个有意思的应用,让用户感受到价值。所以我们做了几个比较炫酷的应用,有一个叫 Tilt Brush,是在 HTC Vive 这个六度自由空间的 VR 平台上的应用。它让用户能够非常快地在 3D 的世界里面创造、绘画,还可以把这整个的过程都记录下来。有一个迪士尼的动画师用 Tilt Brush 创作了一条 3D 的美人鱼,非常震撼。
△ 前迪士尼动画师 Glen Keane 在 Tilt Brush 上复刻他创造的美人鱼形象
还有一个应用叫做 Google Earth,一般我们看到它是在 2D 界面上。在虚拟现实里,它就非常有意思了,相当于你整个人就在地球上飞。你不光可以在世界上到处旅游,还可以看到历史,因为它可以在不同的层面上建模:你可以看到埃菲尔铁塔一百年前是什么样子,而且是非常真实的状态。
而且,在 3D 版的 Google Earth 上,空间感、宇宙感会更强。有一个功能是我可以把太阳拖来拖去,地面上的时间、光影会随之变化。有一个非常有意思的用例:有一对夫妇买了一栋房子,正在布置后院,在商量应该在哪个墙角种哪种花,需要考虑到不同时间的光线。你可以直接在 Google Earth 上找到自己家,把太阳拖来拖去,就能看到效果了。所以说它有很多有想象力的场景。
△ VR 平台上的 Google Earth
UX Coffee:在你看来什么领域的应用会最先走入大众的视线呢?
张晶华:我们做了很多调研,再加上产品数据,结论是最容易让大众接受的用例就是视频,因为用户的益处非常明显,就是大屏幕,给你身临其境的感觉。现在有些电影人已经在做 360 度电影的开发。这种视频是非常容易被大家接受的,也是市面上出现最多的应用。
第二种就是玩游戏,VR 上交互方式和以前大不一样。我最喜欢的一个 demo 叫 Robot Repair,就是修机器人,特别酷,可以瞬间把一个机器人变成几千个零件,然后我可以把这个机器人所有零件全拉开,从上到下、从左到右、抬头低头从不同视角看,每个零件是什么样的,是和什么连接的,是非常完整的组装图,这个效果太棒了。就好比你组装宜家家具,现在你只有一张纸告诉你怎么组装,但是在 VR 上,一整个机器人的几千个零件我看得清清楚楚,非常酷。
△ Valve 的 Aperture Robot Repair 应用让玩家 360 度观察机器人的内部零件
还有就是场景切换,这个比较容易想象,就是一下把我带到巴黎埃菲尔铁塔,或者是海底,这个场景就不一样。场景切换又分很多种,一种是和旅游相关的,看看不同地方的风土人情。还有一种场景就是人类很少能够到达的地方,比如说深海和宇宙,或者喷发的火山上面,这些在现实生活中不安全、不能够做到的事情在虚拟现实中都可以做到。你甚至可以做一些更夸张的事情,比如说改变你这个人的视角,把你自己缩小到像蚂蚁一样大小,就可以体会在树林里爬是什么样的感觉;或者我把自己缩小到一个小小的分子,我可以知道在血管里面走是什么样的感觉,这个视角就完全不一样,所以场景切换本身就是一个非常大的题目。
△ 三星的火山蹦极 VR Demo,玩家可以跳入岩浆
还有就是创造,像刚才讲的 Tilt Brush,自己创造一个世界。还有一些专业级的应用,比如在线问诊,医生能够借助 VR 很清楚地跟病人演示人体是什么样子的,这个片子对应到身体里面是怎么样的。但是这个难度非常大,因为你要创造这些内容,而且让用户实时地使用这些内容。
VR 会成为下一个平台吗?
UX Coffee:AR 和 VR 是这几年很火的话题,很多大小公司进入这个领域,你怎么看待这种热度呢?你觉得这个领域是被高估了吗?还是正走在正确的路上,就如以前从桌面端迈向移动端一样?
张晶华:市场热度我觉得可以从两个方向来看,首先是我们现在的确需要一个新的媒介,我们在用的手机、电脑已经是非常成熟的媒介了,所以 VR 这个市场非常热是可以理解的。但这不代表这个市场好做,因为用例和用户价值并不是那么容易被用户理解和接受,所以市场的发展也没有那么容易,这都是在早期所必然经过的过程。对我个人来说,我坚信这个行业未来肯定是一个很大的平台,只不过我们现在还在早期,很多东西还在学习和摸索经验。
UX Coffee:这个领域会有多大的规模呢?是像今天的手机这样人手一部呢,还是可穿戴设备这样的规模?
张晶华:我觉得 VR 和 AR 市场前景大的一个原因是它的显示空间大。你戴上虚拟现实的头显(头戴式显示器)之后,虚拟的空间是非常大的,而且是 360 度的,在这种情况下能做的事情和接收到的信息就非常不一样。
VR 的交互方式和手机也是不一样的,手机的操作主要还是靠手指,但虚拟现实可以用整个身体来操作,可以走来走去、蹲下、可以把遥控器变成不同的东西、甚至也可以考虑眼动追踪。虚拟现实的特点就是把一个不存在的虚拟变成现实,你在现实中可以做的事情,在虚拟现实中都可以做,从这个角度来说我觉得它的平台是非常大的。
然后市场大小是用例决定的,如果你的用例是企业级,那它的大小会在一定的规模;但如果是日常用户每天必不可少的,那这个市场就会在一个比较大的规模。当初智能手机出现的时候,谁也没有想到一天会花这么多时间在智能手机上。在具体的应用环节,比如是企业级应用还是日常应用、是大的头戴式显示器还是轻便的小显示器,都是慢慢发展慢慢看了,就技术本身来说,我觉得它是有无限可能的平台。
UX Coffee:虽然 VR 很热,大家很看好,但是我们还是看到外界有很多质疑声「我们还没有见到一个现象级的用例来证明只有 VR 能做到最好」。你怎么看这个问题?
张晶华:我认为用例本身给用户带来的好处是一部分,但它作为一个新的媒介,用户还有很大的成本去学习和适应,因为新的技术会带来很多之前并不存在的问题。我一直用一个公式「用户价值 = 用户感受到的好处 – 要付出的成本 – 新出现的问题」,所以很多时候一种技术虽然有很大的益处,但是因为成本和其他新出现的问题没有处理好,所以价值就没有那么明显。
比如说大