本文说明如何运用Coreldraw于表现技法课程的教学,以培养学生具备绘制产品精描图的能力,进而能无中生有创作出新的产品。因Coreldraw定位为插画与排版用软件,并非针对产品设计而开发,若要运用于产品绘图,仍有许多诀窍与方法来加以克服。
本文以循序方式说明学习程序与应注意之特点,并佐以案例说明,若设计师本身已有向量绘图软件的一般概念,并具有图学与素描的基础,透过本文描述之观念可很快的转化为以无中生有方式绘制出产品表现图的能力,即使是初学者,经过一段时间的基础训练,亦能描绘出相当精致的产品精描图(Rendering),兹以此教学经验提供有意学习者作为参考。
1. 前言
设计表现能力对于发展一个构想或或是开发一件产品而言,是一种设计上不可或缺的工具,同时也能提供我们一种构想的反应及评估上的视觉重现(Arends,1988)。而产品精描图则是表现设计最重要的沟通媒介,目的在于能够明确的表达出产品的外观特点。
目前计算机应用于绘图已相当普及,鉴于其方便性与良好的仿真效果,在业界及实务上,均运用计算机绘图完成的作品作为最终的设计提案,且依不同的产品类型选择以透视图、正视图或CAD尺寸图等方式呈现。
在设计实务上,塑料射出成形、组装式的产品较适合以Coreldraw绘制,若不涉及过多三度空间的曲面造形,以其来绘制皆绰绰有余。而其它的优点除了拥有向量软件档案小、可输出各种分辨率与尺寸之图文件、所绘对象可共享的特点外,其支持各种影像档案,像是 Adobe公司的 Illustrator的.AI、.EPS格式、Photoshop的.PSD、还有Macromedia的Falsh的.SWF与SVG等档案格式,对于后续图面的其它应用均有相当大的弹性。
目前以Coreldraw绘制产品表现图的教学书籍,所提案例常过于简单,或未针对产品设计绘图作考量(李俊彦,2002),使有意学习者不易了解学习的重点所在。
故本文提出五阶段的学习程序,分别为1.外形线绘制、2.渐变填色练习、3.调和工具使用、4.案例描图练习、5.无中生有产品设计,并针对各阶段可能遭遇的问题与诀窍加以说明。
以笔者教学的经验认为,只要能学习一些诀窍,与灵活运用少数几种Coreldraw指令,加上多观察一般产品的外形与光影变化,任何人都可以很快的上手,并描绘出逼真的产品图。以笔者指导的专科三年级学生为例,约半学期的时间即可很快的掌握到案例描图阶段所需的技巧,并培养完成无中生有设计的基础。
此外,课程本身同时整合与延伸素描及图学的应用,对光影观念、立体图与三视图转换概念的培养,有相当大的助益。
2.外形线绘制
线条绘制原则,因一般产品外观均以几何线条为主,故尽量以圆、多边形等几何绘图工具绘制,搭配修剪(Trim)、焊接(weld)、交叉(Intersect)三种造形工具描绘出正确的造形,若有斜线或曲线必需以贝兹曲线绘制时。
设计者应练习以最少的节点数绘制出外形线,且注意在造形转折处的线条变化是尖锐或圆弧(在画贝兹曲线过程中以鼠标按下左键后拖曳可使节点产生曲率控制杆),使其能够在一开始描绘时,即能以最接近正确的节点属性绘制,以避免后续有太多的修改。外形线最后务必将节点头尾相连封闭起来,这样才能成为一块体,可供填上色彩或渐变之用。
初学者通常无法一次就画出正确的外形线,此时可以利用造形工具(shape tool)点选任一节点,调整节点之曲率控制杆,或按鼠标右键之节点编辑工具,运用新增(add)、删除(delete)、到直线(to line)、到曲线(to curve)、尖角(cusp)、平滑(smooth)、相对称(symmetrical)等七种方式作微调(如图1左),为使贝兹工具(bezier tool)画出的线条能够工整,可由画面标尺(ruler)部份以鼠标拖曳拉出引导线(guideline)以对齐,或在画线时按键盘之Ctrl键以准确画出垂直与水平的线条。
此部份需透过密集的练习以掌握线条的微妙变化,务必力求能够精确描绘外型,避免产生干涉的现象。
图1: 上图左曲线中的B点发生干涉的情况,以贝兹曲线绘制时,若形状转折变化极大时,会发生因曲率过大而使线条重叠的现象,此时可将B点的属性以节点编辑工具改为"尖角",重新调整曲率控制杆即可修正如上图左下之结果。上图右为外形线描绘练习之案例,由几何到曲线、简单到复杂,绘图者需练习判断用何种方式能准确的建构出外框线。
外形线的绘制,最重要的是熟悉在何种形状时,应以何种节点属性与曲率控制使其平滑,并能使绘图过程有效率,以减少编修的时间,初学者可输入(import)一些图片或线稿,练习以贝兹曲线描图,以熟悉线条的控制(如图1右)。
3.渐变填色练习
渐变填色的控制是使产品产生立体感的重要因素,Coreldraw虽只提供直线 (Linear)、圆形(Radial)、圆锥(Conical)、方形(square)四种填色方式,但透过调整渐变中心点的"水平"、"垂直"位置与"旋转角度",搭配"双色彩模式"或"自订渐变"模式,仍可搭配出各式各样的光影变化。
以图2为例,由左而右分别为圆形、直线、直线与单色、锥形之填色效果,上下两者的差异在于调整渐变的变化方式,可呈现不同的质感,方形填色因极少用到,故未举例说明。若设计者具备较佳的素描能力,一般很快就能了解其意义,并能表现出适当的立体感。此处诀窍在于调配出的渐变,可在对话框的"预设效果"中命名,并按"+"存盘,可供后续需要时共享或修改。
图2: 不同渐变填色的方法,此练习用以掌握渐变填色技巧。
4.调和工具使用
调和工具(Interactive Blend Tool)的运用是能绘制出精致而逼真产品精描图的核心关键,其变化亦最为复杂。其有三种用途,一为制作产品图外形的R角,其次可用来表现面的弧度变化,此外其亦可用于数组复制,以绘制如散热孔或网孔等复杂的小细节。
用途一: 制作R角,利用交互式调和工具,使图3左不同颜色的两区块间产生形状及颜色调和,使其产生如骰子般的R角。如图3中,调和内定为20层,之后以选取工具选取调和过程之图形,使其外框不填色(较快速的方式为在色票"S" (不填色)按鼠标右键),即可得到最右方类似骰子边缘R角般的光影变化。
此外需注意,进行调和的两图形,其节点数与相对位置需相同(故均以复制原图后缩放、调整节点及改色彩方式进行),否则会发生调和不平顺或产生紊乱线条的情况。
图3: 运用调和工具制作R角之范例。形成R角效果的渐变,实际上是由二十个由深到浅的色块前后排列而成,如上图中之放大部分。
另以绘制金属杯为例(如图4),此例结合渐变填色与调和技巧而成,图4左为完成图,图4中为各部份之拆解图,图4右则为色块线框。需注意基本上所有产品的零件都必需作R角调和,而杯子本体的上、下部份,则先以渐变填色,而后再以此渐变色块与底部的黑色块作调和。渐变色与调和工具的结合,是立体感光影绘制中最重要亦最常用到的技巧,绘图时必需相当熟悉这样的搭配方式。
图4: 结合渐变填色与调和工具之范例
用途二: 表现面的弧度变化,以绘制泳镜上视图为例,表现面的弧度变化(如图5),产生的立体光影效果是由不同线框填色后调和而来,先前提到调和的两图形,其节点数与相对位置需相同,设计者在执行完"调和工具"后,若发现光影与所要的感觉不符,可用"造形工具"选取上、下图形中的任一节点作细部调整,以逐步调整出所要外形, 以确认光影是否合理。
有关图5中蛙镜之光影有一重要观念,若有三个对象A、B、C,可依序A与B作调和,而后B与C再作调和,在此例中眼罩与前镜面部份皆为三个对象调和而来,如此可产生更丰富而逼真的光影变化。
图5: 面的弧度变化之范例,特点在于眼罩与前镜面部份是由三个对象调和而来。
用途三: 数组复制(参照图6之例),在设计如散热孔或繁复的花纹时,首先可由大圆至小圆作调和,之后设定调和过程的数量(此例数量为5),而后选取调和过程图形,按鼠标右键先执行 "break调和群组apart",之后再选取一次执行"解散群组",确定所有圆都已各自独立后,再选取全部的圆"群组"起来,之后以此群组再复制,再作调和即可得图所示7x7之调和矩阵。
需注意一原则,执行调和的两物体必需均为单一群组且属性相同(即节点数与相对位置相似),若群组内已内含另外的群组,会发现无法执行调和,此即在先前过程中,为何需先将调和后所有圆先炸开并解散群组的原因。
图6: 用调和工具以数组方式绘制圆孔之例
5.案例描图练习
在实务教学上,若已有前述基础概念,即可进一步以1:1案例描图方式进行练习。此部份以图7之Sanyo手机为例说明,初学者可在二小时内完