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您的位置:首页 > 平面设计 >flash > Flash 脚本游戏开发教程第四课

Flash 脚本游戏开发教程第四课

作者:佚名 字体:[增加 减小] 来源:互联网 时间:2017-05-24

佚名 向大家分享了Flash 脚本游戏开发教程第四课,其中包含Flash 脚本游戏开发教程第四课等知识点,遇到此问题的同学们可以参考下

本来不想写这节的,因为这节的内容很多书上或者网上资料都有,而且写的比我要详细正规得多。但后来想想,还是写吧!

而且后面几节要结合接宝的范例游戏,具体分析它的几个CLASS,所以,还是用一节把CLASS的写法说一下。可能我对CLASS的写法也不是很正规,有老鸟看了后,最好也能指点一下。

先来个CLASS基本的模式。

文件名:Time_control.as

class Time_control extends MovieClip {</div>

下面简单解释下各个部分(我最不擅长解释说明这类东西)
CLASS类都是以

}</div>

的形式,而且类名称和文件名要相同。

CLASS的内容分四部分

  • 第一部分
    声明本CLASS所用到的变量,这里要提的是,和在SWF里定义变量不同。SWF里你可以用比如a=1这种自动变量形式,而在CLASS里你必须写明a的类型是Number,再定义变量值是1
  • 第二部分
    是CLASS的构造函数,什么意思呢?就是当CLASS的实例出现后,自动执行这个function里的内容,一般都是些初始化的内容。function的名称要和CLASS类的名称一样哦~而且这里初始化一般都是用个init()函数,init函数具体在后面回自己定义。为什么要这样而不直接把初始化内容写在构造函数内呢?因为当继承其它类的时候,构造函数是不能继承的,还得自己再写一次,而init函数是可以继承的,于是……呵呵,懒人懒办法嘛~直接把内容写在构造函数里的话,每次继承就还要重写次,用自定义init函数的话,就可以偷懒咯~
  • 第三部分
    是定义隐式设置-获取的function,什么意思呢?上节我们说过,class可以看作一个封闭的盒子,跟外界无关。但有时候我们必须读取或者改变CLASS类内的某个变量。这时候就必须借助隐式设置-获取的function。只有定义后,外界才能读取和设置CLASS内的变量。定义的方法就是比普通function多了get/set这个单词。而且必须要指定返回变量类型,无需返回则用Void表示。
  • 第四部分
    就是写function咯~这个就不具体说了,function大家老写了

可能大家看到,class里比平时大家写的,多了private和public,还有static这三个词
啥意思捏?

简单简单的说下:
private与public定义的变量和方法都能在CLASS内一样使用,没啥区别
而不同的地方就是,public定义的变量和方法能够被外界读取设置和使用,而private则不能,只能在封闭的CLASS内使用。

比如public var d:Number=1设置了变量d是public型的
然后在第三部分写下:

    }</div>

当CLASS实例化在了一个MC后
trace(MC._d)就得到1
输入MC._d=2后,MC内的d就变成2啦~而private设定的变量,你从外部既不能读取也不能赋值。
自己仔细体会下

同理,例如:

}</div>

就像上几节图里那个封闭盒子上的发绝招按钮,实例化到MC后,就可以直接
MC.发绝招()
来让MC执行 发绝招() 这个function

而static定义的变量,怎么跟大家描述呢……它不存在于CLASS的实例化里。
而且static定义的变量,是被所有CLASS实例共享的。
还是来个例子吧:
舞台ATTACH个MC,绑定的ccc.as类。类里有个static变量s=1。ccc类里初始化函数init()里让s++,这时候s就等于2了是吧?
然后继续在舞台ATTACH个MC,绑定的ccc.as类,这个MC的s就直接等于2了。然后它在初始化函数里同样执行了s++,这时候两个MC里的s都同时变成了3
这就是所有CLASS实例共享static变量。

怎么说呢,CLASS撰写方面,我自己也不是很行,可能还存在少许的理解误区或者缺少技巧经验。希望老鸟也指导下。
关于这节,我建议新鸟鸟们最好自己再找点正规教材自己学习下。

单靠这节写的些鸟文,小鸟对CLASS还不能很好的认识。正常。

所有的知识只有通过实战才能真正的理解。
在下节里,我会详细的开始教那个接宝游戏怎么做。具体的代码怎么写。CLASS怎么写怎么用。手把手的教鸟们学做这个范例游戏。

</div>
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