在教程中,我将概述创作这张图像的步骤和技巧。首先,会收集一些参考资料来定义这个项目,以确保更快、更有组织的工作流程。在Maya里进行模型的创建,以及在Mudbox里使用模板和投射贴图功能来进行雕刻和纹理。教程中我会介绍一个免费的扫描软件,通过我的手机来捕捉三维数据,并将它应用到最后的图像创作上。用Shave&aHair插件来进行头发的创建和造型来完成Maya中头发的制作。同时,我也会告诉你们我是如何创建人物的眼睛和它所使用的纹理。当我们完成了所有的建模和纹理后,将会为皮肤、头发和眼睛赋予写实的V-Ray材质,最后会向你们展示灯光的构建以及渲染参数的设置。
所使用软件:Maya、Mudbox、V-Ray、ShaveandaHaircut、photoshop、Knald
最终效果图:
具体的制作步骤如下:
定义你的概念:你的规划水平可以成就或者毁掉你的项目
1、想法的决定
在制作项目过程中,有些艺术家更倾向于在项目进行中匆忙地决定一个概念,而不是花费一定的时间来决定或者定义最终的图像将会是什么样子。没有一个明确的目标,我们就不知道什么是你想要创建的。有时缺乏计划会导致项目不完整,或者说得到一张不够优良的最终图像。我创建了一个逼真的红发女郎,包裹在一条红色毛毯里并看向我们的镜头。在有了这个概念的定义过程后我就知道哪些素材是我所需要的,例如脸、头发、睫毛和毯子。所以,概念定义能够更好地让我们搜集一些参考资料来指导我们完成这一过程。
2、搜集参考资料
我在网络上收集了很多参考资料,关于头发颜色、面部表情和特定姿势的脸,看起来很有吸引力。开始并不打算让我创建的模型和其搜集的参考资料完全匹配,只是想用它们作为我创作灵感遵循的一般准则。另外一个参考对我也有很大的帮助,那就是我的妻子。我加入了一些她看向镜头的照片作为参照,来作为我想要实现的大体感觉和角度。图中的毛毯非常有助于我去观察然后制作出我想要的毛毯模型。
3、创建基础网格和展开UV
将你搜集的参考资料聚集起来,在Maya里进行雕刻之前首先创建出基础网格模型。我已经拥有了一个基础的头部网格模型,那是我在之前项目中创建的,可以将它应用到当前这个新项目中。为了添加面部表情,我花了很多时间来进行模型的雕刻和适当的变形处理。现在展开头部模型的UV,确保没有重叠的UV,并在编辑器中合理的分配展开UV的范围大小。你可以在Maya里将UV导出后的图片赋予给模型对象后,把显示效果用UV来测试是否正确。接下来可以考虑我们的毛毯创建,将通过3D扫描的方法创建它,将已经展好的UV头部网格发送到Mudbox中,以及把创建好的毛毯模型导出obj再导入到Mudbox中去。
在某些方面要寻求突破,我非常乐意花费很多的时间来创建一个漂亮的头部模型和展开一个好的UV,并不觉得要赶一个大项目而感到有压力。有时,我认为艺术家一开始就着手做一个很大的项目作为他的第一个项目,最终往往会以牺牲质量为代价来完成它。我们在开始的时候,可以选择一个小一些、容易些的项目进行练习,这样更加锻炼我们的基础能力,循序渐进,在更大的项目里锻炼我们的分析能力、磨砺我们的技能。
使用Mudbox雕刻人头模型,头部模型的形成与纹理的构建
4、添加表情和姿势
基于头部模型的导出,我们可以在Mudbox中打开它,这里我花费了不少的时间,尽可能的来确保脸部所有的比例是正确的。正如我们正在创建想象中的角色,确保我们的模型看起来自然以及所有的比例关系的准确性是很重要的。我们得到一个面部表情虽然眼睛是虚无的,但是却很自然的向前看着。在Mudbox中通过创建骨骼系统在雕刻图层中旋转头部和参考图中的角度匹配,来继续细化形状,添加你想要表达的面部表情,主要通过Grap和Sculpt笔刷进行。接下来,我们准备添加所有的毛孔和皱纹细节。
5、创建毛孔和皱纹
创建毛孔和皱纹时,我们需要细分模型到足够高的级别来接受雕刻的信息,我将细分提升到5这个级别。接下来创建一个新层命名为"毛孔",并选择毛孔模板来自于Mudbox内部的模板笔刷。从这里开始,你可以使用Sculpt笔刷将它应用于整个头部。随着毛孔的制作完成,创建一个新层命名为"皱纹",使用Knife笔刷开始定义嘴唇、眼睛及其他区域可能出现的皱纹纹理。最后的修饰,创建一个"凹凸"图层,使用Mudbox中更多的模板应用到我们的模型上,以达到一开始的定义感觉。
6、扫描创建和拓扑毛毯
在创建毛毯时,我会尝试一些新的东西,所以在我的智能手机上安装了免费软件Autodesk123Dcatch,要求我的妻子把毛毯以适合的姿势裹在她的周围,然后使用这个app在她身前进行360度捕捉拍摄图像,用程序创建出一个非常基本的三维网格。她工作的非常好,从这里我便开始拓扑模型,并进一步雕刻和缩放几何体以此来适配我在Mudbox中的头部网格。
反复造型处理
在Mudbox中对头部的模型进行处理时,随时可以对头部模型进行反复处理以达到最佳状态。在渲染阶段,你可能会注意到人脸的形状或者表情在进行皮肤着色应用后并没有正确反应。因此,我通常会在Maya雕刻头部模型时,应用皮肤着色器,通过不同的照明条件来看自然感觉。如果我注意到脸上没有正确反应的区域灯光和阴影,这就意味着有待进一步的对形状和表情进行处理。
7、脸部贴图的创建
对于脸部贴图纹理的创建我是依赖于图片的投影功能。开始是使用Paint笔刷来创建非常基本的颜色,以显示我想要的红脸、嘴唇颜色和眼睛的阴影部分。接着创建了新的层,使用Oldriska发布在3D.SK的贴图参考投射得到了她的皮肤和雀斑。我从不关心头顶、耳背和头的背部的纹理,因为我清楚的知道这些都不会呈现在最终的渲染当中。为了确保雀斑的突出表现,我使用了Burn笔刷,后来真的在渲染中把雀斑表现了出来。我投射了一个微弱的颜色作为眉毛的部分,作为后面使用Shave&aHaircut的区域,在完成以后将成品纹理保存出来,导入Photoshop中稍微降低点蓝色的饱和度,提升一点对比度,保存出来命名"Subsurface"
8、使用Knald制作反射贴图
使用了一个新的软件Knald来制作反射和高光贴图。在Knald功能里,Knald可以使用一张贴图然后生成其他的一些贴图。接着请先保存一个高精度的Mudbox模型版本,然后将细分降低(2或3比较不错)并去除毛孔和皱纹。接下来使用Mudbox中的Xnormal提取出一张4096*4096的正常贴图。烘焙完后打开Knald进行设置,这样就有足够的细节能够在贴图中显示出来了,然后我们可以保存出一张AO贴图和16位的Tif格式的凹凸映射。
9、完成反射贴图的创建
打开Photoshop开始创建反射和高光贴图。首先,把你的彩色贴图打开,复制作为新的一层,降低它的饱和度。现在将你上一步导出的AO和凹凸贴图导入进来并将它们置于图层顶部的图层混合模式,设置为正片叠底模式。我不喜欢在这些贴图处理中添加过多的对比度,这样它不能够使皮肤正确的表现出来。接着可以新增一些图层对一些区域做些处理,例如嘴唇、眼帘具有更高的反射值,然后将处理完的贴图保存出来作为反射贴图。打开处理完的反射贴图后,复制一层,使用模糊滤镜,不需要反光的地方要降低颜色亮度,需要在发生高光反射的地方要加强颜色亮度,将处理完的贴图保存出来作为高光贴图,截图展示的就是关于这步的处理过程。
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