本教程向朋友们介绍vanilla scoop短片幕后故事,希望能给朋友们的创作中带来一些启发,喜欢的朋友快往下继续看教程吧!
感盘古开辟,三皇治世,五帝定伦,世界之间,遂分为四大部洲:曰东胜神洲、曰西牛贺洲、曰南赡部洲、
曰北俱芦洲。这部书单表东胜神洲。海外有一国土,名曰傲来国。国近大海,海中有一座名山,唤为花果山......
咦,stop!不是说西游记?哦,话说某日,西牛贺州,对不起美国总公司扔过来一个任务,要求很简单,做一个系列故事的动画mv,故事很简单很单纯很美国super hero,一个大坏蛋boring博士通过一种神秘的电波控制了某小城善良的住民们,(貌似大坏蛋们都喜欢搞这个)使他们变的很麻木很无趣很黑白。于是我们的主角,一只猫咪和一只狗狗必然得因为某些原因获得了熊的力量,豹的速度,鹰的眼睛(抱歉我又胡言乱语了),反正是获得了超过常人的能力,来对抗传说中的boring博士。目的?为了让小城重新获得快乐。
很简单很单纯的情节,然后老外又给了很多稀奇古怪的要求,比如视频里的毛线球加肉骨头纪念碑,都有它们自己的故事。由于片长的关系,没有办法在短片中详细的讲解这一切的前因后果,只能带过。具体到这部短片中,主要是表现我们的主角在最后前往boring博士基地的一些情节,以mv的形式表现。顺便插叙一下,老外的有些想法,确实满雷的,不过丫就是敢往那儿想,真是不走寻常路,美特斯邦威。
vs正片场景渲染测试范例
人物设计
要求已经定下来了,接下来进入了实际的制作,首先我们要进行人物场景的设计和情节的编排。在考虑人物形象的时候,我们着重分析了人物的性格和在实际成片中可能会出现的情况。比如超人猫的性格设定为很好奇,对会动的东西十分注意,喜欢热闹,有时会对蚊子苍蝇之类的小虫疯狂追逐,总之是非常好动并且动作很大幅度的一个角色。因此在设计中我们应该尽量让他看起来四肢修长,有点神经质的样子,这样在最后三维制作的时候,能够完美的表现那些大幅度,夸张的动作,因为我们知道动画中越是这种修长的角色作出的动作越舒展。
设定好了猫的大概外形,狗就比较好定了。虽然偶尔也有些超凡脱俗的作品出现无差别主人公系,(比如?比如流星花园,四位帅哥,陪你去看流星雨落在这地球上,哦哦,敢不敢别用鸡蛋砸我)一般来说,有差异,有对比的性格和造型更能丰富故事情节,给观众的印象也更深刻,不会因为雷同而导致印象模糊。所以相对的,狗的造型就初步定为相对憨厚,身材矮胖(可怜的狗狗),动作短促有力,意志坚定的形象。
最后出了大约15个方案,得到了现在大家看到的造型。尽管个人认为实际上这些方案中有些选择更个性化,但是基于市场的考虑,最后选择了这套传统且符合大部分人审美观的方案。
反面角色boring博士和他的士兵们相对来说要好设计的多,毕竟这名字已经把他的个性显露无疑,我们把他设定为一个从小因为身材矮小,色盲而受欺负歧视,性格自卑孤僻,从而专心研究机械技术的人,但表面上应该是威严的样子,毕竟每个人都有自己的假面具。他痛恨别人的欢乐,所以制造了控制人的电波,让所有人跟他一样很无趣,很黑白。而他的大机器人,我们把它设计成那种类似铁人一号那种老式机器人,攻击方式有先进的也有极度原始的,比如眼中射出的光波以及胸口掉出的大铁球,需手动投掷。
(a:话说这样很不好,现在的孩子都喜欢火影,应该弄成忍者型的机器人。
b:你管我,你到试试让个大机器人跳来跳去的试试!)
小兵的设计就比较脸谱化了,呆点就行了。
部分人物原始设定图
人物高度关系图
场景设计
场景方面我们想作出那种美国老式街区的那种感觉,略微有点怀旧的感觉。总觉得这么一群人,建着那种基地,操纵着这种那个时代不可能有的机械人,屁颠屁颠,酷酷的,也许这是我的恶趣味吧。
另外在设计场景的时候,大致把人物在街区中的跑动路线也画了个草图,设计了总的大地图,这点也很重要,开始是往哪里跑的,在哪里转弯跑,哪里出城区到广场,这些都要心里有数。
故事板
片子的故事板部分,大约做了将近1个月。
在作这条短片前,我们也作过了一些类似的短片和一些国外的电视加工片,当时的做法还是很传统的方式,手绘故事板,和动画人员一起讲戏,动画人员做完了提出修改意见,指出节奏和动作上的不足,修改,再修改,最后完成动画部分。
那个时候就有一种感觉,这种操作方式有它的好处,也有不足之处。
我们知道,在传统动画片的制作中,实际上是一条非常严格的流水线作业,故事板严格的按照导演意愿绘制,然后导演会根据故事板来制定每个镜头的时间表。一个镜头中,开始第几秒空镜,第几秒作什么动作,第几秒停顿,所有都是导演最初定好的时间表,一个优秀的关键帧绘制者能够在导演的时间表下进行再创作,但是这种创作有它的局限性,因为基本的动作,时间节奏是最初定好的,可以说这是一种半自由的发挥。但是这样作的好处也是显而易见的,可以最大限度的保持整片的动作风格统一,时间节奏也完全是从整条片而不是单个镜头来考虑。
这就是为什么优秀的动画片看上去总是那么顺眼的原因,什么时候该干嘛干嘛。相反的有些我们国内制作的三维片,虽然从单个镜头来看,很好。但是整个片子总让人感觉哪里不对劲,这就是没有从整片节奏考虑的关系。就好比画画,相信学过美术的都记得老师说的,画画要从整体看,不要过分拘泥于某个细节。这里不是说不要重视细节,只是要分清整体和细节的轻重,没有好的整体,细节再出色不是一个优秀的作品。
回到我刚才所说的,我们以前用的方式,坏处就是首先动画人员要花一定的时间来理解导演的意图,相对来说效率不够高,而且往往最后的动作节奏,长度都会和最初的设想有一定的出入;而这种方式的好处就是这样会最大限度的发挥动画人员的想象力,有时候往往会得到出人意表的效果。但是无论如何,从整条片子的角度来说,这种做法从效率和效果两方面来说,都不是最理想的。
所以最终我决定直接用二维的方式制作动态故事板。这样作,可以使看不懂传统二维动画时间表的三维动画师们直观的了解到导演的意图,大大提高效率。我跳过了传统的故事板部分,只是大致的打了个简单到令人发指的草稿,直接就制作了动态分镜头。主要的要点就是时间的把握以及镜头衔接,关于时间把握这个实在是无迹可寻了,纯粹就是一种直觉了,或者也可以解释成经验。
镜头衔接方面,因为是短片,不可能使用电视片那种大段的背景来切换场景,只能在形式上下点功夫,比如超人狗打倒小兵那个镜头,小兵冲向并最终充满镜头,同时直接替换成充满镜头的超人猫的脸,下一个镜头就是超人猫被大机器人往回拉远,这样基本就比较好的处理了两个镜头之间的场景转换,视觉上一气呵成,不会有突兀之嫌。另外几个镜头也借鉴了《24小时》的场景转换方式,画面中同时出现一个时间内几个场景内发生的事情来完成场景的切换。
软件方面adobe的ae7.0可以简单的制作出一些简单的移动,放大,旋转的效果。只要在绘制人物和场景的时候尽量分层就好了,具体的制作部分就不献丑了。
通过视频,大家应该看到最终实际的成片和动态故事板对比起来,影片结构到时间节奏部分基本是保持一致的,只是存在一些动作上的区别。
再次插叙一下,话说国内的很多动画公司,往往对三维制作部分的重视远远大于前期设计,在这点上我很幸运我是在一个美资的公司,老外们对于前期设计的重视在国内很多公司看来也许是不可思议的。但是我认为一部片子好不好,可以说很大一部分都要看前期设计,并且最后的制作上,前期准备工作做的越充分,三维的制作效率越高。本次插叙完毕。
动态故事板制作范例
动态故事板制作范例
动态故事板制作范例
动