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您的位置:首页 > 脚本语言 >Lua > Lua中的模块与module函数详解

Lua中的模块与module函数详解

作者: 字体:[增加 减小] 来源:互联网

通过本文主要向大家介绍了Lua中全局变量与非全局环境介绍等相关知识,希望对您有所帮助,也希望大家支持linkedu.com www.linkedu.com

很快就要开始介绍Lua里的“面向对象”了,在此之前,我们先来了解一下Lua的模块。

1.编写一个简单的模块

Lua的模块是什么东西呢?通常我们可以理解为是一个table,这个table里有一些变量、一些函数…

等等,这不就是我们所熟悉的类吗?

没错,和类很像(实际上我说不出它们的区别)。
 
我们来看看一个简单的模块,新建一个文件,命名为game.lua,代码如下:
game = {}
function game.play()
    print("那么,开始吧");
end
function game.quit()
    print("你走吧,我保证你不会出事的,呵,呵呵");
end
return game;
</div>

我们定义了一个table,并且给这个table加了两个字段,只不过这两个字段的值是函数而已。

至于如何使用模块,那就要用到我们之前介绍过的require了。
 
我们在main函数里这么使用:
local function main()
    cc.FileUtils:getInstance():addSearchPath("src")
    game = require("game");
  
    game.play();
end
</div>

注意,我们要require其他文件的时候,要把文件路径给设置好,否则会找不到文件。
因为我使用的是Cocos Code IDE,直接调用addSearchPath函数就可以了,我的game.lua文件是在src目录下的。
 
好了,运行代码,结果如下:
[LUA-print] 那么,开始吧
</div>
OK,这就是一个很简单的模块,如果我们习惯了Java、C++等面向对象语言,那也可以简单地把模块理解为类。

2.为以后的自己偷懒——避免修改每个函数中的模块名

假设我们想把刚刚的game模块改个名字,改成eatDaddyGame,那么,我们需要做以下两件事情:

1).修改game.lua的文件名
2).修改game.lua的内容,把所有的game改成eatDaddyGame
 
目前的game.lua函数还算少,就两个,实际上一个模块的函数肯定不会少的,那么,要这么去改这些函数,太烦了。

如果批量修改,又怕有哪个地方改错。

于是,我们可以这么偷懒:
game = {}
local M = game;
function M.play()
    print("那么,开始吧");
end
function M.quit()
    print("你走吧,我保证你不会出事的,呵,呵呵");
end
return M;
</div>

我们用一个局部变量M来代替了game,于是,以后我们只需要修改前面两个的game就可以了,函数部分的内容完全不需要去修改。

这个偷懒其实蛮有用的,某些情况下,修改越少,越安全~

3.更进一步的偷懒——模块名参数

实际上,我们可以更加得偷懒,以后修改模块名,只需要修改模块的文件名就可以了,文件内容可以不管,具体怎么实现?

看代码:
local M = {};
local modelName = ...;
_G[modelName] = M;
function M.play()
    print("那么,开始吧");
end
function M.quit()
    print("你走吧,我保证你不会出事的,呵,呵呵");
end
return M;
</div>

留意一下,这里有一个 local modelName = …
“…”就是传递给模块的模块名,在这里其实就是“game”这个字符串。
 
接着,有点微妙了,还记得之前介绍的全局环境_G吗?我们以”game”作为字段名,添加到_G这个table里。

于是,当我们直接调用game的时候,其实就是在调用_G["game"]的内容了,而这个内容就是这里的M。
 
能逻辑过来吗?就是这么简单,在你没有忘记_G的前提下~

4.利用非全局环境制作更简洁和安全的模块

如果说,刚刚已经达到了我们作为高(ai)智(zhe)商(teng)人群的巅峰,那,你就太天真了。

巅峰就是要拿来超越的,还记得我们的非全局环境吗?就是那个setfenv函数。
 
我们来看看下面的代码:
local M = {};
local modelName = ...;
_G[modelName] = M;
setfenv(1, M);
function play()
    print("那么,开始吧");
end
function quit()
    print("你走吧,我保证你不会出事的,呵,呵呵");
end
return M;
</div>

我们把game.lua这个模块里的全局环境设置为M,于是,我们直接定义函数的时候,不需要再带M前缀。

因为此时的全局环境就是M,不带前缀去定义变量,就是全局变量,这时的全局变量是保存在M里。

所以,实际上,play和quit函数仍然是在M这个table里。
 
于是,我们连前缀都不用写了,这真是懒到了一个极致,简直就是艺术~

另外,由于当前的全局环境是M,所以, 在这里不需要担心重新定义了已存在的函数名,因为外部的全局变量与这里无关了。
 
当然,如果大家现在就运行代码,肯定会报错了。

因为我们的全局环境改变了,所以print函数也找不到了。

为了解决这个问题,我们看看第5条内容吧~

5.解决原全局变量的无法找到的问题——方案1

第一个方法,就是我们之前介绍过的,使用继承,如下代码:
local M = {};
local modelName = ...;
_G[modelName] = M;
-- 方法1:使用继承
setmetatable(M, {__index = _G});
setfenv(1, M);
function play()
    print("那么,开始吧");
end
function quit()
    print("你走吧,我保证你不会出事的,呵,呵呵");
end
return M;
</div>

没错,使用__index元方法就能解决这个问题了,当找不到print等函数时,就会去原来的_G里查找。

6.解决原全局变量的无法找到的问题——方案2

第二个方法更简单,使用一个局部变量把原来的_G保存起来,如下代码:
local M = {};
local modelName = ...;
_G[modelName] = M;
-- 方法2:使用局部变量保存_G
local _G = _G;
setfenv(1, M);
function play()
    _G.print("那么,开始吧");
end
function quit()
    _G.print("你走吧,我保证你不会出事的,呵,呵呵");
end
return M;
</div>

这种方法的缺点比较明显,那就是,每次调用print等函数时,都要使用_G前缀。

7.解决原全局变量的无法找到的问题——方案3

第三个方法比较繁琐,使用局部变量把需要用到的其他模块保存起来,如下代码:
代码如下:</div>

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