利用Html 5的canvas标签绘制水流和水池动画
在利用HTML 5的canvas进行动画绘制之前,首先先介绍一下基本知识,包括canvas(如果对canvas比较熟悉的可以直接跳过该节)、oCanvas框架、精灵动画。在了解了以上的基本知识后,就可以开始利用canvas做动画了。
canvas标签简介
在这部分,东西比较多,比较杂,各个网站上都可以找到相关的简介,在此我就不造轮子了,菜鸟上的教程就挺不错的,另外推荐一个相当好的博文玩转html 5 canvas画图,这篇文章介绍的非常详细,推荐好好看看。
canvas框架oCanvas简介
canvas标签功能非常强大,既可以处理图片,又可以进行像素级的处理,完全可以取代浏览器端的flash,但是由于canvas发展还未完善,API还不是太全,元素的事件处理功能等还没有提供接口,在实现一些复杂功能时,尚需耗费许多精力,于是出现了许多第三方的基于canvas 的框架,这些框架相比于原生的canvas标签,有了更多简单易用的API,大大提高了我们编码的效率,在这里我选用的是oCanvas框架,相关的使用文档和demo都可以去上面的链接中查看。
精灵动画简介
精灵动画一般由一组自定义的属性值和3个子函数组成(init、advance、draw)。
三个函数的作用分别如下:
init:初始化精灵动画的属性值
advance:再画下一帧之前首先更新下一帧的状态值
draw:将advance函数中更新的状态值绘制到画布中
以上三个函数的执行顺序是:init->advance->draw->advance->draw->…..一直循环下去。下面我以一个随机产生上升气泡的例子说明一下上面的执行过程。
var constructor_bubble = function (settings, core) { return oCanvas.extend({ core: core, shapeType: "rectangular",//下面定义了上面我们提到的三个函数:init(),advance(),draw()//在init中,我们map对象组、一个空的数组和一个代表高度的属性值 init: function () { this.map=[ {r:2,speed:3}, {r:3,speed:3}, {r:4,speed:3}, {r:5,speed:3}, {r:6,speed:3}, {r:7,speed:3}, {r:8,speed:3}, {r:9,speed:3}, {r:10,speed:3} ]; this.points=[]; this.height=this.container.height_now; },//下面是advance函数,在函数中我们利用if逻辑判断是否添加新的气泡以及进行气泡的位置更新,points数组利用队列的先进先出来存储气泡的 advance: function () { this.height=this.container.height_now; if(Math.random()>0.95){ var new_point={ x:this.start.x+this.offset*2*(Math.random()-0.5), y:this.start.y-this.map[0].r, r:this.map[0].r }; this.points.push(new_point); } if(this.points.length>0){ for(var i=0;i<this.points.length;i++){ this.points[i].x+=this.offset*2*(Math.random()-0.5); this.points[i].y-=3; if(this.start.y-this.points[i].y>this.height-this.points[i].r-33){ this.points.shift(); } } } },//draw函数中,利用canvas的圆弧绘制指令,将points数组中存储的气泡依次画出 draw: function () { var canvas = this.core.canvas; canvas.lineJoin = 'round'; canvas.lineWidth = this.GDwidth; canvas.strokeStyle = "#fff"; if(this.points.length>0){ for(var i=0;i<this.points.length;i++){ canvas.beginPath(); canvas.arc(this.points[i].x,this.points[i].y,5,0,2*Math.PI); canvas.stroke(); canvas.closePath(); } } } }, settings); }; oCanvas.registerDisplayObject("bubble", constructor_bubble, "init");//下面是在应用中定义和添加上面定义的精灵动画,其中:start数组代表了气泡的产生点,container代表了气泡的存在区域var pp1=canvas.display.bubble({ start:{x:425,y:566}, container:SC02, width:50, offset:1, speed:5 }).add();
水流和水池动画实现
下面详细介绍一下,项目中如何实现水流动画和水池动画的详细步骤:
水池动画的绘制
var constructor_show = function (settings, core) { return oCanvas.extend({ core: core, shapeType: "rectangular",//上面四行都是oCanvas框架的结构语法/*下面init()、advance()、draw()分别是上节中说的动画精灵三元素,第一个用来初始化,第二个用来 更新操作,第三个用来绘制图像/动画在管道对象中,定义了一些属性,包括:x、y、height、width、start、 height_now、full、speed、fill、trail_flag、[trail]。其中x、y分别代表水池参考点相对画布左 上角的位置,height、width是水池的宽高属性,start表征了动画是否开始,height_now代表了水池中水 位的高度,full表征了水池是否填满,speed水池上涨的速度,fill水的颜色,trail_flag表征了该水池 是否是一个标准的矩形,如果不是的话,配合trail属性,指定水池的轮廓*/ init: function () { //默认动画关闭,水池full为0,当前高度为0 this.start=0; this.full=0; this.height_now=0; }, advance: function () { //如果水池未满并且是开启状态,水位未满就更新当前高度,否则将full置为1 if(this.start==1&&this.full!=1){ if (this.height_now < this.Height) { this.height_now += this.speed; } else { this.full = 1; } } }, draw: function () { var canvas = this.core.canvas, //先获得水池的位置 origin = this.getOrigin(), x = this.abs_x - origin.x, y = this.abs_y - origin.y; //开始绘制 canvas.beginPath(); canvas.strokeStyle = "#000"; if (this.trail_flag == 1) { //如果是不规则图形,描出轮廓 canvas.moveTo(this.trail[0].x_t, this.trail[0].y_t); for (var i = 1; i < this.trail.length; i++) { canvas.lineTo(this.trail[i].x_t, this.trail[i].y_t); } canvas.lineTo(this.trail[0].x_t, this.trail[0].y_t); canvas.clip(); } if (this.fill !== "") { //设置颜色,绘制矩形水池 canvas.fillStyle = this.fill; canvas.fillRect(x, y + this.Height - this.height_now, this.Width, this.height_now); } canvas.closePath(); } }, settings); };//将上面的动画精灵注册进oCanvas的display图形库中oCanvas.registerDisplayObject("SC_show", constructor_show, "init");
管道水流动画的绘制
在管道水流模型中,定义了以下的属性:
destination: 当前水流最前端的位置
cells: 管道路径数组
deta: 方向斜边长
deta_x: 方向x边长
deta_y: 方向y边长
flag_x: 余弦值
flag_y:正弦值
cellIndex: 当前绘制边的index
Speed: 水流速度
GDwidth:水流宽度
LineHeight:水流长度
x_now: 当前绘制点x坐标
y_now: 当前绘制点y坐标
firstX: 管道第一个点坐标x
firstY: 管道第一个点坐标y
beginHeight: 第一段水流的起点位置
endHeight: 上一段管道遗留未画完的水线
legacyHeight: 最前端点在上一个管道留下的长度
paused: 是否开始
fill:水流颜色
full:是否填满
init函数
//init函数主要完成初始化工作init: function () { this.x_now = this.cells[0].x_cell; this.y_now = this.cells[0].y_cell; this.firstX = this.x_now; this.firstY = this.y_now; this.endHeight = 0; this.beginHeight = 0; this.paused=0; this.full=0; this.cellIndex = 0; this.destination.x_d = this.cells[0].x_cell;