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分享用canvas实现水流和水池动画的代码

作者:匿名 字体:[增加 减小] 来源:互联网 时间:2018-12-03

本文主要包含canvas,动画,代码等相关知识,匿名希望在学习及工作中可以帮助到您

利用Html 5的canvas标签绘制水流和水池动画

在利用HTML 5的canvas进行动画绘制之前,首先先介绍一下基本知识,包括canvas(如果对canvas比较熟悉的可以直接跳过该节)、oCanvas框架、精灵动画。在了解了以上的基本知识后,就可以开始利用canvas做动画了。

canvas标签简介

在这部分,东西比较多,比较杂,各个网站上都可以找到相关的简介,在此我就不造轮子了,菜鸟上的教程就挺不错的,另外推荐一个相当好的博文玩转html 5 canvas画图,这篇文章介绍的非常详细,推荐好好看看。

canvas框架oCanvas简介

canvas标签功能非常强大,既可以处理图片,又可以进行像素级的处理,完全可以取代浏览器端的flash,但是由于canvas发展还未完善,API还不是太全,元素的事件处理功能等还没有提供接口,在实现一些复杂功能时,尚需耗费许多精力,于是出现了许多第三方的基于canvas 的框架,这些框架相比于原生的canvas标签,有了更多简单易用的API,大大提高了我们编码的效率,在这里我选用的是oCanvas框架,相关的使用文档和demo都可以去上面的链接中查看。

精灵动画简介

精灵动画一般由一组自定义的属性值和3个子函数组成(init、advance、draw)。
三个函数的作用分别如下:
init:初始化精灵动画的属性值
advance:再画下一帧之前首先更新下一帧的状态值
draw:将advance函数中更新的状态值绘制到画布中
以上三个函数的执行顺序是:init->advance->draw->advance->draw->…..一直循环下去。下面我以一个随机产生上升气泡的例子说明一下上面的执行过程。

var constructor_bubble = function (settings, core) {

    return oCanvas.extend({
        core: core,
        shapeType: "rectangular",//下面定义了上面我们提到的三个函数:init(),advance(),draw()//在init中,我们map对象组、一个空的数组和一个代表高度的属性值
        init: function () {
            this.map=[
                {r:2,speed:3},
                {r:3,speed:3},
                {r:4,speed:3},
                {r:5,speed:3},
                {r:6,speed:3},
                {r:7,speed:3},
                {r:8,speed:3},
                {r:9,speed:3},
                {r:10,speed:3}
            ];                this.points=[];                this.height=this.container.height_now;

        },//下面是advance函数,在函数中我们利用if逻辑判断是否添加新的气泡以及进行气泡的位置更新,points数组利用队列的先进先出来存储气泡的 
        advance: function () {
            this.height=this.container.height_now;                if(Math.random()>0.95){                    var new_point={
                        x:this.start.x+this.offset*2*(Math.random()-0.5),
                        y:this.start.y-this.map[0].r,
                        r:this.map[0].r
                    };                    this.points.push(new_point);

                }            if(this.points.length>0){                for(var i=0;i<this.points.length;i++){                    this.points[i].x+=this.offset*2*(Math.random()-0.5);                    this.points[i].y-=3;                    if(this.start.y-this.points[i].y>this.height-this.points[i].r-33){                        this.points.shift();
                    }
                }
            }
        },//draw函数中,利用canvas的圆弧绘制指令,将points数组中存储的气泡依次画出        
        draw: function () {
            var canvas = this.core.canvas;

            canvas.lineJoin = 'round';
            canvas.lineWidth = this.GDwidth;
            canvas.strokeStyle = "#fff";            if(this.points.length>0){                for(var i=0;i<this.points.length;i++){
                    canvas.beginPath();
                    canvas.arc(this.points[i].x,this.points[i].y,5,0,2*Math.PI);
                    canvas.stroke();
                    canvas.closePath();
                }

            }

        }
    }, settings);
};
oCanvas.registerDisplayObject("bubble", constructor_bubble, "init");//下面是在应用中定义和添加上面定义的精灵动画,其中:start数组代表了气泡的产生点,container代表了气泡的存在区域var pp1=canvas.display.bubble({
     start:{x:425,y:566},
     container:SC02,
     width:50,
     offset:1,
     speed:5
 }).add();

水流和水池动画实现

下面详细介绍一下,项目中如何实现水流动画和水池动画的详细步骤:

水池动画的绘制

var constructor_show = function (settings, core) {
    return oCanvas.extend({
        core: core,
        shapeType: "rectangular",//上面四行都是oCanvas框架的结构语法/*下面init()、advance()、draw()分别是上节中说的动画精灵三元素,第一个用来初始化,第二个用来
更新操作,第三个用来绘制图像/动画在管道对象中,定义了一些属性,包括:x、y、height、width、start、
height_now、full、speed、fill、trail_flag、[trail]。其中x、y分别代表水池参考点相对画布左
上角的位置,height、width是水池的宽高属性,start表征了动画是否开始,height_now代表了水池中水
位的高度,full表征了水池是否填满,speed水池上涨的速度,fill水的颜色,trail_flag表征了该水池
是否是一个标准的矩形,如果不是的话,配合trail属性,指定水池的轮廓*/
       init: function () {     
       //默认动画关闭,水池full为0,当前高度为0
            this.start=0;            this.full=0;            this.height_now=0;
        },
        advance: function () {
        //如果水池未满并且是开启状态,水位未满就更新当前高度,否则将full置为1
           if(this.start==1&&this.full!=1){               if (this.height_now < this.Height) {                   this.height_now += this.speed;
               }               else {                   this.full = 1;
               }
           }
        },
        draw: function () {
            var canvas = this.core.canvas,            //先获得水池的位置
                origin = this.getOrigin(),
                x = this.abs_x - origin.x,
                y = this.abs_y - origin.y;            //开始绘制
            canvas.beginPath();
            canvas.strokeStyle = "#000";            if (this.trail_flag == 1) {            //如果是不规则图形,描出轮廓
                canvas.moveTo(this.trail[0].x_t, this.trail[0].y_t);                for (var i = 1; i < this.trail.length; i++) {
                    canvas.lineTo(this.trail[i].x_t, this.trail[i].y_t);
                }
                canvas.lineTo(this.trail[0].x_t, this.trail[0].y_t);
                canvas.clip();
            }            if (this.fill !== "") {            //设置颜色,绘制矩形水池
                canvas.fillStyle = this.fill;
                canvas.fillRect(x, y + this.Height - this.height_now, this.Width, this.height_now);
            }
            canvas.closePath();
        }
    }, settings);
};//将上面的动画精灵注册进oCanvas的display图形库中oCanvas.registerDisplayObject("SC_show", constructor_show, "init");

管道水流动画的绘制

在管道水流模型中,定义了以下的属性:
destination: 当前水流最前端的位置
cells: 管道路径数组
deta: 方向斜边长
deta_x: 方向x边长
deta_y: 方向y边长
flag_x: 余弦值
flag_y:正弦值
cellIndex: 当前绘制边的index
Speed: 水流速度
GDwidth:水流宽度
LineHeight:水流长度
x_now: 当前绘制点x坐标
y_now: 当前绘制点y坐标
firstX: 管道第一个点坐标x
firstY: 管道第一个点坐标y
beginHeight: 第一段水流的起点位置
endHeight: 上一段管道遗留未画完的水线
legacyHeight: 最前端点在上一个管道留下的长度
paused: 是否开始
fill:水流颜色
full:是否填满

init函数

//init函数主要完成初始化工作init: function () {
            this.x_now = this.cells[0].x_cell;
            this.y_now = this.cells[0].y_cell;
            this.firstX = this.x_now;
            this.firstY = this.y_now;
            this.endHeight = 0;
            this.beginHeight = 0;
            this.paused=0;
            this.full=0;

            this.cellIndex = 0;
            this.destination.x_d = this.cells[0].x_cell;
            
  


 

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