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您的位置:首页 > 网页设计 >html5 > [html5游戏开发]经典的推箱子

[html5游戏开发]经典的推箱子

作者:匿名 字体:[增加 减小] 来源:互联网 时间:2018-12-03

本文主要包含html5,游戏开发,推箱子等相关知识,匿名希望在学习及工作中可以帮助到您

开言:

lufylegend.js引擎已经更新到1.6以上了,虽然我陆陆续续发布了一些教程,也提供了一些简单的游戏示例,但是一直以来也没有制作几款完整的作品来,实在也是自己一个人时间太有限了,接下来的时间,我会尽可能的使用lufylegend.js引擎开发几款完整的作品,来增加一下这个引擎的说服力,希望喜欢html5,喜欢游戏开发的朋友多提些意见。

这一次先来看一个经典的推箱子游戏,相信大家也都知道这款游戏,推箱子游戏最早源于日本,是一款极其锻炼逻辑思考能力的游戏,箱子只能推不能拉,玩家必须在一个有限的空间里,将所有的箱子归位,如下图所示。

350

图1



这是我用最新版lufylegend.js引擎开发的,想挑战一下的朋友,可以点击下面的游戏链接试一下自己能通过几关。

http://lufylegend.com/demo/box

游戏一共6关,我在游戏里加入了排名系统,每过一关可以上传自己的成绩,跟大家比拼一下,或者您也可以将自己的过关方法心得等回复到文章下面。

制作开始

好了,废话说完了,现在来看看如何来制作这款游戏。

一,首先,你需要下载lufylegend.js引擎

下面是我在博客的lufylegend-1.6.0发布帖

http://blog.csdn.net/lufy_legend/article/details/8593968

下面一步步来进入开发正题。

二,绘制背景和箱子

我们先来准备一张图,


图2

如果我们将上面的图平均分割成5份,那么他们的序号分别为0,1,2,3,4。

我们利用上面5个小图片就可以拼接任意的房间以及房间内箱子的摆放。

比如,我博客一开始的示例图1,它是游戏第一关的截图,要绘制这个房间,首先要知道这些图片应该摆放的位置,我们预先准备一个数组。


var stage01 = [
[-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1],
[-1,-1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,-1,-1,-1],
[-1,-1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1,-1,-1],
[-1,-1, 1, 0, 0, 4, 0, 0, 1,-1,-1],
[-1,-1, 1, 4, 4, 0, 4, 4, 1,-1,-1],
[-1,-1, 1, 0, 0, 4, 0, 0, 1,-1,-1],
[-1,-1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1,-1,-1],
[-1,-1,-1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,-1,-1],
[-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1]
];

上面的-1表示不摆放,然后0,1,4等分别对应着图2中的序号。

按照这个数组来绘制房间就简单了,看下面的函数

function drawFloor(x,y){
	if(list[y][x] < 0)return;
	var bitmap = new LBitmap(bitmapDataList[list[y][x]]);
	bitmap.x = x*STEP;
	bitmap.y = y*STEP;
	boxLayer.addChild(bitmap);
}

这个list数组就是上面的stage01数组,参数x,y分别是数组的列和行的序号,STEP是每个小图片的长度,绘制一个小图块,其实我就是建立了一个LBitmap对象。

关于LSprite,LBitmap等对象是lufylegend.js引擎中很常用的对象,关于它们的用法,请大家参照官方的API文档,或者看我以前的一些文章来了解一下,这里不加赘述了。

当然,一开始,房间里要有箱子,箱子一开始的位置也是需要预先设置好的,我们同样建立一个数组。

var box01 = [
{x:3,y:3},
{x:4,y:3},
{x:5,y:3},
{x:5,y:5},
{x:6,y:5},
{x:7,y:5}
];

绘制箱子的函数如下

function drawBox(){
	var bitmap;
	for(var i=0;i<boxList[stageIndex].length;i++){
		bitmap = new LBitmap(bitmapDataList[2]);
		bitmap.x = boxList[stageIndex][i].x*STEP;
		bitmap.y = boxList[stageIndex][i].y*STEP;
		boxLayer.addChild(bitmap);
		nowBoxList.push(bitmap);
	}
}

上面,我同样利用LBitmap对象来显示这些箱子,nowBoxList数组用来储存这些已经加载到游戏界面上的箱子对象,之后用来判断游戏过关。

因为stage01数组中的4就表示箱子需要还原的位置,所以在判断游戏是否过关的时候,只需要判断下这些位置是否与所有箱子的位置重合,判断方法如下。

function checkBox(){
	var bitmap,x,y,win=true;
	list = [];
	for(var i=0;i<stageList[stageIndex].length;i++){
		list.push(stageList[stageIndex][i].join(",").split(","));
	}
	
	for(var i=0;i<nowBoxList.length;i++){
		bitmap = nowBoxList[i];
		x = bitmap.x / STEP;
		y = bitmap.y / STEP;
		if(list[y][x] == 4){
			bitmap.bitmapData = bitmapDataList[3];
		}else{
			bitmap.bitmapData = bitmapDataList[2];
			win = false;
		}
		list[y][x] += 10;
	}
	if(win)gameClearShow();
}

代码我是直接从程序中截取的,所以出现了些新的数组和对象。

stageList储存了所有的关卡信息,stageIndex是当前关卡的序号,stageList[stageIndex]就可以获取当前关卡的信息,bitmapDataList数组储存了图1中小图片的LBitmapData对象,这些暂且不说,关键是下面。

		if(list[y][x] == 4){
			bitmap.bitmapData = bitmapDataList[3];
		}else{
			bitmap.bitmapData = bitmapDataList[2];
			win = false;
		}

函数中循环了所有箱子的位置,如果他们的位置的序号为4,则表示该箱子已经归位,全部归位表示过关,否则游戏继续,返回false。

三,主人公登场,推动箱子。

同样准备一张图片,如下


图3

人物走动动画,当然就需要lufylegend引擎中另一个重要的对象LAnimation,它专门用来顺序播放图片以形成动画,具体用法请参照官方API文档。

下面是主人公的构造器

/**
 * 循环事件 
 * @param data 图片数据
 * @param row 图片分割行数
 * @param col 图片分割列数
 **/
function Character(data,row,col){
	base(this,LSprite,[]);
	var self = this;
	//设定人物动作速度
	self.speed = 2;
	self.speedIndex = 0;
	//设定人物大小
	data.setProperties(0,0,data.image.width/col,data.image.height/row);
	//得到人物图片拆分数组
	var list = LGlobal.pideCoordinate(data.image.width,data.image.height,row,col);
	//设定人物动画
	self.anime = new LAnimation(this,data,list);
	//设定不移动
	self.move = false;
	//在一个移动步长中的移动次数设定
	self.moveIndex = 0;
};

主人公如何推动箱子,看下面的onmove函数

/**
 * 开始移动 
 **/
Character.prototype.onmove = function (){
	var self = this;
	//设定一个移动步长中的移动次数
	var ml_cnt = 4;
	//计算一次移动的长度
	var ml = STEP/ml_cnt;
	//根据移动方向,开始移动
	switch (self.direction){
		case UP:
			self.y -= ml;
			if(box)box.y -= ml;
			break;
		case LEFT:
			self.x -= ml;
			if(box)box.x -= ml;
			break;
		case RIGHT:
			self.x += ml;
			if(box)box.x += ml;
			break;
		case DOWN:
			self.y += ml;
			if(box)box.y += ml;
			break;
	}
	self.moveIndex++;
	//当移动次数等于设定的次数,开始判断是否继续移动
	if(self.moveIndex >= ml_cnt){
		self.moveIndex = 0;
		box = null
  


 

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