我们都讲了四期API的知识了,估计大家看的也是枯燥的很啊,前面的小实例也是太简单,简直不解渴啊,但是也不能一口气就吃成一个胖子,下面再给大家来一个小实例,给大家提提神!
前面在讲画圆的时候,给大家留了一个思考,或者说是一个坑吧,就是如何来画一个扇形?我们知道画圆的方法是无法一下子就能画出一个扇形的,我当时提供了一个方法,不知道大家是否有印象,没印象没关系,我再复述一遍:就是如果我画了一个圆弧,然后在圆心画2条线,分别连在圆弧的起始点和结束点,那么这不就是一个圆吗?那么这个方法到底能不能画出一个圆呢?其实我也不知道,那我们就试一下:
第一步,画一个圆弧:
//将原点移到100,100的位置 ctx.translate(100, 100); //画一个圆弧 ctx.arc(0,0,100,30*Math.PI/180, 60*Math.PI/180); ctx.stroke();
此时就是我们熟悉的画圆弧的方法,现在要开始画线了,这才是关键,我们先分析一下,磨刀不费砍柴工嘛!
一条直线是由2个点构成,现在我们知道圆心这点,第2个点就是圆弧的起始点和结束点,那么这2的坐标我们怎么得到呢?我们画图来分析一下:
我们大概就是要画这样一个扇形,画的比较丑,将就看一下,如果我们按照数学思路,根据角度公式一通算,或许能得到这2个点的坐标,但是我感觉我自己想想都觉得这运算该有多么的复制,我数学不好,不愿意算,有没有一种简便的方法呢,可以不用那么的懂脑筋的?(抱歉,我的“内存”明显感到不足)我有一个大胆的假设,就是如果这个扇形不是这样斜着的,而是一边的水平的,比如说这样:
那么我就可以很容易的得到第一条线段了,就是横坐标上的那条线,你不懂?好吧,是这样的,圆心坐标我们知道,半径我们知道,那弧的起点坐标就很容易啦,懂了吧,那另一条线怎么弄呢?如果你刚看完上一期API的知识,我们趁热,很容易就能想到rotate()方法,就是我们再画一条圆心到起点的线,圆弧的角度我们是知道的,好,我们将新画的这条线选择圆弧的角度,那不就到终点了吗?我靠,我TM太机智了!我们来试一下:
//圆弧 ctx.save(); ctx.translate(100, 100); ctx.arc(0,0,100,0, 30*Math.PI/180); ctx.restore(); //第一条线 ctx.save(); ctx.moveTo(100,100); ctx.lineTo(200,100); ctx.restore(); //第二条线 ctx.save(); ctx.translate(100, 100); ctx.moveTo(0,0); ctx.rotate(30*Math.PI/180); ctx.lineTo(100,0); ctx.stroke(); ctx.restore();
哇塞,简直眼前一亮啊,果然可以啊,按照这思路,如果我们现在把这个扇形旋转一个角度,这个角度=第二条线的角度-第一条线的角度,那么得到的不就是前面我们需要的那个扇形吗?但是前面的代码直接旋转只能旋转圆弧,线旋转不了,我们修改一下:
还是看这张图吧,我们可以换一个思路,如果圆弧画在目标位置,然后画2条角度为0的2条线,再旋转到圆弧的起始点和结束点,不就行了吗?(因为圆弧的起始角度和结束角度我们是知道的)试试吧:
//将原点设置100,100位置 ctx.translate(100,100); //原点在100,100,则圆心设为0,0 ——> 100,100的位置 ctx.arc(0,0,100,30*Math.PI/180,60*Math.PI/180); //save(),restore()是为了防止角度旋转的污染 ctx.save(); ctx.rotate(30*Math.PI/180); ctx.moveTo(0,0); ctx.lineTo(100,0); ctx.restore(); ctx.rotate(60*Math.PI/180); ctx.moveTo(0,0); ctx.lineTo(100,0); ctx.stroke();
哎呀,真的可以啊,哈哈,有人会问,你的第一步为什么是设置原点呢,为什么不用moveTo来设置起始点呢?好问题,因为画布的默认原点在0,0的位置上,如果用moveTo来设置起始点,原点依然还在0,0的位置,上一节API我们将变换的时候讲到,变换是以原点为基准点的,即使你设置了起始点,但是起始点不是原点的话,图形旋转依然会围绕0,0点旋转然后自转,得到的图形就不知道是什么图形了,偏差的角度就很难矫正,对此还是不太明白的同学可以自己写一个例子体验一样,或许理解更深刻一点,这里就作为练习题,不在这里写了!
上面的代码还是可以优化的,比如说画第一条线的时候,我们用到了save()和restore(),其作用不只是可以防止外面的属性或方法对里面的绘制产生影响,它的本质意思是save()保存当前环境的状态,restore()返回之前保存路径的状态,这是什么意思,举个栗子,save()就像是在一个迷宫的入口,restore()就想是这个迷宫的出口,但是发现这里就是迷宫的路口,出了迷宫,在迷宫里具体是怎么走的,根本不知道,这就可以防止你的外部因素来影响你走迷宫的路线,那有一个细节大家要注意,就是当你进去的这个门,你出来的时候还是这个门,恩,这个就可以利用了,这就相当于是画笔的触点了,还原触点,我们看一下还原的触点在什么地方:
//将原点设置100,100位置 ctx.translate(100,100); //原点在100,100,则圆心设为0,0 ——> 100,100的位置 ctx.arc(0,0,100,30*Math.PI/180,60*Math.PI/180); //save(),restore()是为了防止角度旋转的污染 ctx.save(); ctx.rotate(30*Math.PI/180); ctx.moveTo(0,0); ctx.lineTo(100,0); ctx.restore(); ctx.rotate(60*Math.PI/180); ctx.lineTo(100,0); ctx.stroke();
居然得到的是这样的结果,从第2张图可以看出还原的触点的位置在圆弧的初始点,其实这里我们是忽略了一个问题,就是线在旋转的时候,是从它的起点为圆心旋转的,而上面的代码是,第一条线从圆心开始,到圆弧的起点(旋转过后),自然现在的起点就是圆弧的起点了,第二条线怎么画,它旋转的结果都不是我们想要的了,所以这里我们需要特别的注意,现在我们将第一条直线的起点设在(r,0)的位置,旋转后就到了圆弧的起始点,然后在画到圆心地方,那现在的起始点就是圆心了,再画一条线到圆弧,就哦了,现在我们再来一次:
//将原点设置100,100位置 ctx.translate(100,100); //原点在100,100,则圆心设为0,0 ——> 100,100的位置 ctx.arc(0,0,100,30*Math.PI/180,60*Math.PI/180); //save(),restore()是为了防止角度旋转的污染 ctx.save(); ctx.rotate(30*Math.PI/180); ctx.moveTo(100,0); ctx.lineTo(0,0); ctx.restore(); ctx.rotate(60*Math.PI/180); ctx.lineTo(100,0); ctx.stroke();
看,这就是我们想要的图形,所以,上面所犯的几个错都是比较容易犯的错,需要特别的注意!
根据这个原理,我们其实还可以用另外一种方式,就是充分使用触点的作用,怎么讲,当我们再画圆弧的时候,画完之后其触点在圆弧的结束位置,如此的天赐良机,为何不直接将这个触点作为起点,画一条到圆心的线,不就可以少旋转一次吗?然后再画第二条线,简直感觉省时省力,我们看看效果吧:
//将原点设置100,100位置 ctx.translate(100,100); //原点在100,100,则圆心设为0,0 ——> 100,100的位置 ctx.arc(0,0,100,30*Math.PI/180,60*Math.PI/180); //以圆弧终点为起点画直线 ctx.lineTo(0,0); ctx.rotate(30*Math.PI/180); //以0,0为起点画直线 ctx.lineTo(100,0); ctx.stroke();
你看,用这个理论,就连save(),restore()都可以省了,因为就只有一个旋转,代码也少了好多,效果还一样,哈哈,为了能重复使用,我们需要把他封装一下:
第一种:
CanvasRenderingContext2D.prototype.sector = function(x,y,r,sDeg,eDeg){ this.save(); this.translate(x,y); this.beginPath(); this.arc(0,0,r,sDeg*Math.PI/180,eDeg*Math.PI/180); this.save(); this.rotate(sDeg*Math.PI/180); this.moveTo(r,0); this.lineTo(0,0); this.restore(); this.rotate(eDeg*Math.PI/180); this.lineTo(r,0); this.restore(); return this; } ctx.sector(100,100,100,30,60).stroke(); ctx.sector(100,100,100,90,120).fill(); ctx.sector(100,100,100,160,180).stroke();