想要在画布中插入一张图片,我们需要的方法是这位大侠:
drawImage() 在画布上绘制图像,画布或视频
这位大侠可谓是武功高强啊,其绝学之多,内力之深,堪称高手中的高手,那我们来看看它都有些什么绝学:
秘籍一:
drawImage(img,x,y) 在画布上定位一张图片
参数:img 表示引入的图片对象,x,y表示引入的坐标
ps:img在这里表示的是图片的对象而不是图片的路径,说明不能直接来引用图片,而是需要操作DOM的方式来引用
上面的提示说了图片的特殊性,那我们该如何来获取图片呢?我们先来一个最简单的:
<canvas width="500" height="400" id="canvas"> <span>亲,您的浏览器不支持canvas,换个浏览器试试吧!</span> </canvas> <img src="2.jpg" alt="" id="img">
我们在页面上放一张图(当年的奶茶妹,当年的哦),然后获取这张图,再放到画布上
var canvas = document.getElementById("canvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); var oImg = document.getElementById("img"); ctx.drawImage(oImg,10,10);
看,在画布外的奶茶妹就到我们的画布上去了,可惜的是,现在的奶茶妹已经不是当前的奶茶妹了,有同学会说,我只想让我的奶茶妹在我的画布上(怎么是我的奶茶妹),不想让她在别的地方被看见,我要怎么做呢?机灵的同学一定想得到,我把外面的图片隐藏起来不就行了吗?直接隐藏行不行呢?
<img src="2.jpg" alt="" id="img" style="display:none;">
右边的奶茶妹不见了,只有我的画布上有可以的奶茶妹,恩恩,这是我想要的,说明这样有这个图片在页面上,能够获取到这个DOM元素即可,至于图片到底显不显示,不重要,那图片的隐藏方式就很多了,自身隐藏,放到一个p中p隐藏,放到canvas标签中(因为支持canvas的浏览器里面的东西是不显示的)等等,也可以用纯js的方式来添加图片:
var canvas = document.getElementById("canvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); var aImg = new Image(); aImg.src = '2.jpg'; ctx.onload = function(){ ctx.drawImage(aImg,10,10,400,300); }
秘籍二:
drawImage(img,x,y,w,h) 在画布上定位图片,并规定图片的宽高
参数:img 表示引入的图片对象,x,y表示引入的坐标 ,w,h表示规定图片的大小
有同学会说,奶茶妹是好,但是我的画布太小,奶茶妹太大(哪里大了),图片太大,都基本上把我的画布都占满了,如果我在画布上画别的图形,岂不是玷污了奶茶妹了,能把她变小吗?哈哈,drawImage具备孙悟空的变换本领,能大能小,不信,看这里:
var canvas = document.getElementById("canvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); var oImg = document.getElementById("img"); ctx.drawImage(oImg,10,10,200,150);
看,上面的奶茶妹一下子就变小了,哎呀,太小了,看不清楚,而且我只想看奶茶妹,不想看到别的糟同学,可以吗?当然可以
秘籍三
drawImage(img,sX,sY,sWidth,sHeight,x,y,width,height) 剪切画布,并在画布上定位被剪切的部分
参数:img 表示引入的图片对象,sX,sY表示剪切的其实坐标,sWidth,sHeight表示剪切的宽度和高度,x,y表示在画布上放置图片的坐标 ,width,height表示需要使用的图片的宽高
上面的参数虽多,但是还是很好理解的,我们来看看如何将奶茶妹剪切下来:
var canvas = document.getElementById("canvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); var oImg = document.getElementById("img"); ctx.drawImage(oImg,150,0,150,300,10,10,400,300);
纳里,奶茶妹怎么变成了胖子?再看一下参数,发现此时最后面的width和height已和前面的w,h代表的意思不一样了,现在的表示裁剪下来的图片需要显示多大,如果比裁剪的宽高大,则会被拉伸,比裁剪的宽高小,则会被缩小,恩,我们调成跟裁剪尺寸一样看一下:
var canvas = document.getElementById("canvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); var oImg = document.getElementById("img"); ctx.drawImage(oImg,150,0,150,300,10,10,150,300);
对对,就是这样的,后面的x,y表示裁剪的图片显示的位置,我们调到中间看看
ctx.drawImage(oImg,150,0,150,300,150,10,150,300);
所以在使用裁剪功能的时候,要特别注意,图片的坐标和宽高和原来的意思有区别了
秘籍四
drawImage(video,x,y,w,h) 在画布上定位视频,并规定视频的宽高
参数:video表示引入是视频对象 ,x,y表示视频引入的坐标 ,w,h表示规定视频的大小
其实这里跟引入图片是一样的,只不过它是可以引入视频的,但是这里的引入只是视频的某一帧,所以,当我们直接引入时,是没有什么反应的:
<canvas width="500" height="400" id="canvas"> <span>亲,您的浏览器不支持canvas,换个浏览器试试吧!</span> </canvas> <video id="video1" controls width="270"> <source src="http://www.w3school.com.cn/example/html5/mov_bbb.mp4" type='video/mp4'> <source src="http://www.w3school.com.cn/example/html5/mov_bbb.ogg" type='video/ogg'> <source src="http://www.w3school.com.cn/example/html5/mov_bbb.webm" type='video/webm'> </video>
var canvas = document.getElementById("canvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); var oVideo = document.getElementById("video1"); ctx.drawImage(oVideo,10,10,270,135);
当视频设置为autoplay时:
可以看到,右侧视频在播放,左侧没有什么反应,那怎么来播放视频呢?我们可以加一个定时器,然后每隔20秒执行一次绘画,这样一帧一帧的执行,连续起来就是一个视频了,其实视频的原理也是如此:
var canvas = document.getElementById("canvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); var oImg = document.getElementById("img"); var oVideo = document.getElementById("video1"); var timer = setInterval(function(){ ctx.drawImage(oVideo,10,10,270,135); },20)
不想让画布外的视频显示的方法跟图片是一样的,这里我就不细说了
除了drawImage具有裁剪功能外,还有一个方法可以裁剪——clip(),不同的是drawImage是裁剪图片,而clip只能裁剪图形,我们具体来看一下clip吧:
clip() 从原始画布中剪切任意形状和尺寸
ps:一旦剪切了某个区域,则所有之后的绘图都会被限制在被剪切的区域内(不能访问画布上的其他区域)。您也可以在使用 clip() 方法前通过使用 save() 方法对当前画布区域进行保存,并在以后的任意时间对其进行恢复(通过 restore() 方法)。
提示这里很重要,一定要看清楚,就好比是一张很大的油画布,现在我们用一个木框架子框一部分,然后就只能在这个框里画画了,框外面的就不能来画,恩,就是这个意思,当我们用restore()方法恢复画布是时候,就好比是把木框架子取掉了,这样就可以在别的地方画了,当然画好的这部分就不要动了
举个栗子:
不用clip裁剪:
ctx.arc(200, 200, 80, (