背景介绍
HTML5 中新引入的 canvas 元素使得 Web 开发人员在无须借助任何第三方插件(如 Flash,Silverlight)的情况下,可以直接使用 JavaScript 脚本在 Web 页面进行绘图。它首次由苹果公司的 Webkit 框架引入实现,并成功运用在 Safari 浏览器中,读者在 这里可以体验到基于 canvas 的精彩示例。目前,canvas 已成为 HTML5 规范中的事实性标准,并且已经被 Firefox 3.0+, Safari 3.0+, Chrome 3.0+, Opera10.0+ 等浏览器所支持。最近(本文撰写之时),IE 也正式宣称将在其 9.0 版本之后,开始对 canvas 元素进行支持。
基于 canvas 的绘图填补了 SVG 绘图的在复杂绘图操作,特别是性能方面的不足,可广泛应用于 Dashboard,2D/3D Game 等 Web 应用中。
基本绘图 API
在了解了什么是 canvas 元素之后,是时候使用 canvas 在 Web 页面上真正进行的绘图操作了。实际上,单独的一个 canvas 标记只是在页面中定义了一块矩形区域,并无特别之处,开发人员只有配合使用 JavaScript 脚本,才能够完成各种图形,线条,以及复杂的图形变换操作,与基于 SVG 来实现同样绘图效果来比较,canvas 绘图是一种像素级别的位图绘图技术,而 SVG 则是一种矢量绘图技术。正鉴于这种本质机理的不同,如何更快速高效的进行 canvas 渲染成为各主流 JavaScript 执行引擎性能比拼的重要指标之一。目前,Chrome 的 V8, Firefox 的 SpiderMonkey 以及 Safari 的 Nitro 等引擎都已经能够很好的满足二维绘图所需的必要性能指标,虽然在运行一些基于 canvas 的游戏时 CPU 占用率还是相对较高,但我们有理由相信随着 NVIDIA 和 AMD 等一系列硬件厂商的参与,硬件加速技术将大大提升 Web 应用的性能。
在开始绘图之前,我们需要首先创建一个指定大小的 canvas,并为其指定一个 id,方便在 JavaScript 脚本中获取该 DOM 实例对象。声明一个 canvas 节点的方式如下所示。
需要指明的是,由于无法保证所有用户使用的浏览器都能够支持 canvas 元素,所以在目前开发基于 canvas 的 Web 应用中需要增加“Fallback content”,以提示用户他们无法正常体验此功能的原因或建议他们去下载最新的浏览器。
这里,好奇的读者可能会问,既然这是一个普通的 DOM
节点,那么便意味着可以通过直接改变其 width 或 height 属性值来改变 canvas 的大小?确实如此,但是,正如之前提到的 canvas
是一种像素级别的绘图方法,因而,一旦动态调整 canvas 的大小,canvas 将被“重置”到一个新的初始状态,即便是如下这种操作,也会将 canvas
内的位图清除并将所有相关属性恢复到初始值的状态。当然,我们也可以把这当作重置 canvas 的小技巧来使用。
document.getElementById("canvas").width = document.getElementById("canvas").width; |
简单图形绘制
基于 canvas 的绘图并不是直接在 canvas 标记所创建的绘图画面上进行各种绘图操作,而是依赖画面所提供的 渲染上下文(Rendering Context),所有的绘图命令和属性都定义在渲染上下文当中。在通过 canvas id 获取相应的 DOM 对象之后首先要做的事情就是获取渲染上下文对象。 渲染上下文与 canvas 一一对应,无论对同一 canvas 对象调用几次 getContext() 方法,都将返回同一个上下文对象。目前,所有支持 canvas 标签的浏览器都支持 2D 渲染上下文,可以使用如下的代码来获取该对象。
var context = document.getElementById("canvas").getContext("2d"); |
除此之外,在不久的将来,开发人员还会能够得到基于 OpenGL 的 3D 渲染上下文以在 canvas 中进行 3D 绘图。
与 SVG 不同,canvas 原生支持的基本图形只有矩形一种,至于其他的圆形,多边形等图形则都由路径来负责绘制实现。清单 1 展示了如何使用渲染上下文中的矩形绘图方法完成了图 1 所示图形。
图 1. 清单 1 对应的示例图形

清单 1. 绘制 canvas 矩形
function drawRect(){ var canvas = document.getElementById('canvas'); if (canvas.getContext){ var ctx = canvas.getContext('2d'); // 获取 2D 渲染上下文 ctx.clearRect(0,0,300,200) ;// 清除以(0,0)为左上坐标原点,300*200 矩形区域内所有像素 ctx.fillStyle = '#00f'; // 设置矩形的填充属性,#00f 代表蓝色 ctx.strokeStyle = '#f00'; // 设置矩形的线条颜色,#f00 代表红色 ctx.fillRect(50,25,150,80); // 使用 fillStyle 填充一个 150*80 大小的矩形 ctx.strokeRect(45,20, 160, 90); // 以 strokeStype 属性为边的颜色绘制一个无填充矩形 } } |
绘制路径
在开始动手绘制路径之前,首先需要明确的是:矩形绘制 API 是一种即时性的 API,他会在相应的绘图函数执行完毕之后,将图形即时的渲染在画面上。然而路径绘制 API 并非如此,完整的路径绘制过程大致可以分为如下两个阶段:
- 定义路径轮廓:
在每个 canvas 实例对象中都拥有一个 path 对象,创建自定义图形的过程就是不断对 path 对象操作的过程。每当开始一次新的图形绘制任务,都需要先使用 beginPath() 方法来重置 path 对象至初始状态,进而通过一系列对 moveTo/lineTo 等画线方法的调用,绘制期望的路径,其中 moveTo(x, y) 方法设置绘图起始坐标,而 lineTo(x,y) 等画线方法可以从当前起点绘制直线,圆弧以及曲线到目标位置。最后一步,也是可选的步骤,是调用 closePath() 方法将自定义图形进行闭合,该方法将自动创建一条从当前坐标到起始坐标的直线。
- 绘制路径
定义完路径的轮廓,此时 canvas 画面中没有显示任何路径,开发人员还可以对路径进行修改。一旦确定完成,则需要继续调用 stroke()/fill() 函数来完成将路径渲染到画面的最后一步。路径的轮廓颜色和填充颜色由 strokeStyle 和 fillStyle 属性决定。
清单 2 绘制一个图 2 所示半圆弧,并通过 closePath() 方法完成图形的闭合。
图 2. 清单 2 对应的示例图形

清单 2. 绘制 canvas 路径
function draw(){ var canvas = document.getElementById('canvas'); if (canvas.getContext){ var ctx = canvas.getContext('2d'); ctx.fillStyle = '#00f'; ctx.strokeStyle = '#f00'; ctx.beginPath(); ctx.arc(75,75,30,0,Math.PI, false); // 绘制一条半圆弧线 ctx.closePath(); // 自动绘制一条直线来关闭弧线。若不调用此方法,将仅仅显示一条半圆弧 ctx.fill(); // 可以尝试注释掉 fill 或者 stroke 函数,观察图形的变化 ctx.stroke(); } } |
二维变形
Canvas 绘图中另一个重要的概念是 绘画状态(Drawing State),绘画状态反映了渲染上下文当前的瞬时状态,开发人员可以通过对绘画状态的保存 / 恢复操作而快速的回到之前使用的各种属性和变形操作。绘画状态主要由以下三个部分构成:
- 当前的变形矩阵(transformation matrix)
- 当前的裁剪区域(clipping region)
- 当前上下文中的属性,比如 strokeStyle, fillType, globalAlpha, font 等等。
需要指出的是,当前路径对象以及当前的位图都不包含在绘画状态之中,路径是持续性的对象,如前文所讲,只有通过 beginPath() 操作才会进行重置,而位图则是 canvas 的属性,并非属于渲染上下文的。
开