开场动画的效果,想了一会,决定用粒子,因为觉得粒子比较好玩。还记得以前我写的第一篇技术博文,就是讲文字图片粒子化的:文字图片粒子化 , 那时就仅仅做的是直线运动,顺便加了一点3D效果。运动公式很简单。所以就想这个开场动画就做的更动感一些吧。
先上DEMO:http://2.axescanvas.sinaapp.com/demoHome/index.html
效果是不是比直线的运动更加动感呢?而且也确实很简单,别忘了这篇博文的题目,小小滴公式,大大滴乐趣。要做出这样的效果,用的就仅仅是我们初中。。或者高中时候的物理知识,加速运动,减速运动的公式啦。所以确实是小小滴公式。楼主很喜欢折腾一些酷炫的东西,虽然可能平时工作上用不上,但是,这乐趣确实很让人着迷啊。而且,做下这些也可以加强一下编程的思维能力哈。
废话不多说,进入主题啦。就简单的解释一下原理吧~~~
粒子运动的核心代码就这么一点:
- update:function(time){
- this.x += this.vx*time;
- this.y += this.vy*time;
- if(!this.globleDown&&this.y>0){
- var yc = this.toy - this.y;
- var xc = this.tox - this.x;
- this.jl = Math.sqrt(xc*xc+yc*yc);
- var za = 20;
- var ax = za*(xc/this.jl),
- ay = za*(yc/this.jl),
- vx = (this.vx+ax*time)*0.97,
- vy = (this.vy+ay*time)*0.97;
- this.vx = vx;
- this.vy = vy;
- }else {
- var gravity = 9.8;
- var vy = this.vy+gravity*time;
- if(this.y>canvas.height){
- vy = -vy*0.7;
- }
- this.vy = vy;
- }
- },
粒子总共有两种状态,一种是自由落体,一种就是受到吸力。自由落体就不说了。说吸力之前先贴出粒子的属性:
- var Dot = function(x,y,vx,vy,tox,toy,color){
- this.x=x;
- this.y=y;
- this.vx=vx;
- this.vy=vy;
- this.nextox = tox;
- this.nextoy = toy;
- this.color = color;
- this.visible = true;
- this.globleDown = false;
- this.setEnd(tox , toy);
- }
- setEnd:function(tox , toy){
- this.tox = tox;
- this.toy = toy;
- var yc = this.toy - this.y;
- var xc = this.tox - this.x;
- },
x,y就是粒子的位置,vx是粒子水平速度,vy是粒子的垂直速度,nexttox之类知不知道都无所谓,只是暂时保存变量的。tox,和toy就是粒子的目的地位置。
首先,先给予所有粒子一个目的地,这个目的地下面再会说。也就是要粒子到达的地方,然后再定义一个变量za作为加速度,具体数值的话,就自己多测试下就会有大概参数的了,我设成20,感觉就差不多了。za是粒子和目的地之间连线的加速度,所以,我们通过粒子的位置和目的地的位置,通过简单的三角函数,就可以把粒子的水平加速度和垂直加速度求出来了,就这段
- var ax = za*(xc/this.jl),
- ay = za*(yc/this.jl),
有了水平加速度和垂直加速度后,接下来就更简单了,直接计算水平速度和垂直速度的增量,从而改变水平速度和垂直速度的值
- vx = (this.vx+ax*time)*0.97,
- vy = (this.vy+ay*time)*0.97;
之所以要乘于0.97是为了模拟能量损耗,粒子才会减速。time是每一帧的时间差
计算出速度后就更新粒子位置就行了。
- this.x += this.vx*time;
- this.y += this.vy*time;
因为粒子在飞行过程中,与目的地之间的连线方向是不停改变的,所以每一帧都要重新计算粒子的水平加速度和垂直加速度。
运动原理就是如此,是否很简单呢。
运动原理说完了,再扯一下上面那个动