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用HTML5中的Canvas结合公式绘制粒子运动的教程_html5教程技巧

作者:匿名 字体:[增加 减小] 来源:互联网 时间:2018-12-03

本文主要包含HTML5,Canvas等相关知识,匿名希望在学习及工作中可以帮助到您
最近想弄一个网页,把自己学HTML5过程中做的部分DEMO放上去做集合,但是,如果就仅仅做个网页把所有DEMO一个一个排列又觉得太难看了。就想,既然学了canvas,那就来折腾下浏览器,做个小小的开场动画吧。

开场动画的效果,想了一会,决定用粒子,因为觉得粒子比较好玩。还记得以前我写的第一篇技术博文,就是讲文字图片粒子化的:文字图片粒子化 , 那时就仅仅做的是直线运动,顺便加了一点3D效果。运动公式很简单。所以就想这个开场动画就做的更动感一些吧。

先上DEMO:http://2.axescanvas.sinaapp.com/demoHome/index.html

效果是不是比直线的运动更加动感呢?而且也确实很简单,别忘了这篇博文的题目,小小滴公式,大大滴乐趣。要做出这样的效果,用的就仅仅是我们初中。。或者高中时候的物理知识,加速运动,减速运动的公式啦。所以确实是小小滴公式。楼主很喜欢折腾一些酷炫的东西,虽然可能平时工作上用不上,但是,这乐趣确实很让人着迷啊。而且,做下这些也可以加强一下编程的思维能力哈。

废话不多说,进入主题啦。就简单的解释一下原理吧~~~

粒子运动的核心代码就这么一点:

  1. update:function(time){
  2. this.x += this.vx*time;
  3. this.y += this.vy*time;
  4. if(!this.globleDown&&this.y>0){
  5. var yc = this.toy - this.y;
  6. var xc = this.tox - this.x;
  7. this.jl = Math.sqrt(xc*xc+yc*yc);
  8. var za = 20;
  9. var ax = za*(xc/this.jl),
  10. ay = za*(yc/this.jl),
  11. vx = (this.vx+ax*time)*0.97,
  12. vy = (this.vy+ay*time)*0.97;
  13. this.vx = vx;
  14. this.vy = vy;
  15. }else {
  16. var gravity = 9.8;
  17. var vy = this.vy+gravity*time;
  18. if(this.y>canvas.height){
  19. vy = -vy*0.7;
  20. }
  21. this.vy = vy;
  22. }
  23. },

粒子总共有两种状态,一种是自由落体,一种就是受到吸力。自由落体就不说了。说吸力之前先贴出粒子的属性:

  1. var Dot = function(x,y,vx,vy,tox,toy,color){
  2. this.x=x;
  3. this.y=y;
  4. this.vx=vx;
  5. this.vy=vy;
  6. this.nextox = tox;
  7. this.nextoy = toy;
  8. this.color = color;
  9. this.visible = true;
  10. this.globleDown = false;
  11. this.setEnd(tox , toy);
  12. }
  13. setEnd:function(tox , toy){
  14.     this.tox = tox;
  15.     this.toy = toy;
  16.     var yc = this.toy - this.y;
  17.     var xc = this.tox - this.x;
  18. },

x,y就是粒子的位置,vx是粒子水平速度,vy是粒子的垂直速度,nexttox之类知不知道都无所谓,只是暂时保存变量的。tox,和toy就是粒子的目的地位置。

首先,先给予所有粒子一个目的地,这个目的地下面再会说。也就是要粒子到达的地方,然后再定义一个变量za作为加速度,具体数值的话,就自己多测试下就会有大概参数的了,我设成20,感觉就差不多了。za是粒子和目的地之间连线的加速度,所以,我们通过粒子的位置和目的地的位置,通过简单的三角函数,就可以把粒子的水平加速度和垂直加速度求出来了,就这段

  1. var ax = za*(xc/this.jl),
  2. ay = za*(yc/this.jl),

有了水平加速度和垂直加速度后,接下来就更简单了,直接计算水平速度和垂直速度的增量,从而改变水平速度和垂直速度的值

  1. vx = (this.vx+ax*time)*0.97,
  2. vy = (this.vy+ay*time)*0.97;

之所以要乘于0.97是为了模拟能量损耗,粒子才会减速。time是每一帧的时间差

计算出速度后就更新粒子位置就行了。

  1. this.x += this.vx*time;
  2. this.y += this.vy*time;

因为粒子在飞行过程中,与目的地之间的连线方向是不停改变的,所以每一帧都要重新计算粒子的水平加速度和垂直加速度。

运动原理就是如此,是否很简单呢。

运动原理说完了,再扯一下上面那个动

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