直播是一群孤独者的狂欢,虽然每个用户都在不同的地方,从事不同的工作,但通过直播这个平台可以将大家聚集起来。让大家同时参与到一场演出中来,直播惊人的流量以及丰厚的回报让相应的产品接连产生,本文将带大家了解其中知名的两款。
直播作为当下最火热,参与人数最多的视频形式之一体现了一定的社会现状。一个电脑,一根网线,就可以观看的低门槛,和动辄打赏成千上万的土豪行为,让直播带有魔幻的色彩,既虚拟又真实。直播的大V论人气直逼明星,收入方面也是毫不含糊。
对于这个近些年来新产生的视频形式,所有的厂商也给予了高度的重视,一线主播的签约费用以及受关注度完全不亚于运动员。
近些年来对于电子游戏的去妖魔化让其逐渐正名,直播加电子游戏营造了一波又一波的观看热潮。直播对电子游戏的影响之大已经达到了难以忽略的地步。毫不夸张的说很多电子游戏产品的销售量就是由直播带起来的。比如绝地求生之所以大火,一大批直播的宣传效果功不可没。
这也让游戏设计者开始考虑一个问题,即自己游戏直播的演出效果。这点在以前的游戏设计中是根本不会去考虑的,足见直播对游戏的影响之大。
有人的地方就是江湖,直播也不能免俗,直播中所暴露出的各种问题经常进入人们的视线。例如某主播开挂或者代打,某房间直播造人等等,很多主播刚刚爆红还未来得及收割就被全平台封杀的例子更是让人唏嘘不已。
本文将带大家了解这亦真亦幻,资本与娱乐共存的直播产品。
一、分析目的
货比货是识别一个产品质量好坏的最佳方式之一,一个产品只要不是非常好或者非常差,用户在只使用它的时候很难对其进行评价,这个时候得知该应用质量的最佳方式就是再使用一款它的竞品,然后通过产品设计,资源数量,消费水准等方面就可以很清晰的得知该产品的水准。
本文将带大家了解斗鱼以及虎牙这两款规模较大的游戏直播软件,在给出参考意见的同时也可以提升对产品的敏感性。
二、选择竞品
1. 产品内容相似
我们通过分类来一览整个产品的布局,可以发现两者在布局方面相似度极高。
图1是虎牙直播,其它三张图片为斗鱼直播。
可以发现虎牙直播的分类依次为热门,网游竞技,单机热游,娱乐天地等。其中推荐内容为英雄联盟,绝地求生,王者荣耀等。而斗鱼直播前三者和虎牙直播完全一致,均为网游,单机和娱乐。在推荐分类中,前三个依次为刺激战场,全军出击,绝地求生,和虎牙直播的前三者没有完全重合。
通过上面的分析可以发现,两者的内容几乎是一样的,但是精确到每一个点却有所不同,说明两者是内容相似的平台,但由于主播以及受众的区别,热点并不相同。5VS5的刀塔类游戏在虎牙中更加受欢迎,而大逃杀类型的游戏在斗鱼中更加受欢迎。
2. 目标用户相似
这点其实由上一点就可以得出,当两款软件内容相似的时候其目标用户往往也差不多,当然有例外,比如其中一款软件是限制注册的。
例如需要邀请码,另外还有资质认证以及收费等门槛,比如使用该软件至少需要博士学位或者需要交纳一定的年费。这种情况下有可能导致两款内容相似的软件有完全不同的用户群体,但显然斗鱼和虎牙作为娱乐类型的产品不会有这些区别。
通过第三方平台也可以得知两者的用户是很相近的,主要群体为较为年轻的男性。
3. 规模相似
规模不同的产品在运营以及传播策略上会有较大的差异,能够将两个产品放在一起进行比较的前提之一就是两者的体量相差不能够太大。
例如我们将某个超市自己办的网页和京东超市相比较就是不合适的,两者资金以及体量的差别导致了两者的经营模式是完全不一样的。
△ 斗鱼
△ 虎牙
上图为两个 app 的设备占有量情况。可以发现规模是很相似的。
三、竞品分析
1. 用户分析
用户性别比例
△ 斗鱼
△ 虎牙
性别比例是产品的重要特征之一,男女用户的习惯差异是非常大的。从上图可以发现两者的性别比例很相似,均为女性比例占了三分之一都不到。出现这种情况其实也很好理解,游戏直播主要是以游戏为主的,而游戏用户中女性本来就很少。
此外直播的另一个卖点就是颜值,而这对年轻男性的诱惑比较大,对于女性的诱惑力也是一般的。这样,平台的定位导致了男性用户占主流,是女性用户人数的两倍以上。
用户年龄分布
△ 斗鱼
△ 虎牙
从年龄分布上讲,两者也是很像的,斗鱼用户的年龄稍微要大一点。但是区别也不是很大,两者的年龄分布结构是类似的。
第一主力均为25-30的职场新人。结合大学生毕业年龄以及当下的结婚年龄可以发现,这个年龄段的人其实是很寂寞的,大多数人在这个年龄已经离开了校园,但是家庭方面还没有结婚或者结婚的时间并不是很长。中年危机对于他们而言尚且较远,像学生一样成群的进行某项活动又不现实,从这里来看,直播确实是一群寂寞者的狂欢。
第二梯队为31-35岁,这个年龄段的人大多已经有了家庭,甚至已经有了孩子。不少人已经是家庭的主要收入来源了。他们能够成为斗鱼的主流用户很有可能是经济发展的结果,这个年龄段的人一生基本已经定型(大多数人是平凡的,对于精英阶层这个年龄段才刚起步),生活中的乐趣已经不多了,在直播中找乐子无可厚非。
第三梯队是较为年轻的用户群体,24岁以下,可以认为还在学校,这一部分人的热情并不算高。说明直播产品对于大学生的吸引力反而一般。和大学生比起来,初入职场的人的参与率要高很多。这里我引入手游崩坏3的数据。
数据来源:艾瑞指数
以上为崩坏3的用户分布,可以发现游戏玩家明显是偏年轻化的,整个图呈现阶梯状分布,越年轻玩手游的可能性越大。
这种情况其实是合理的,我们在生活中会发现这样一个现象,年龄大了之后由于连续时间减少,精力下降等情况,自己动手玩游戏的情况会逐渐变少。对于游戏的娱乐逐渐会演化为看别人玩以及视频通关。
这点和时间关系很密切,随者年龄的增长,事情会逐渐变的琐碎,这样拿出一整天去打游戏很困难。在这种情况下,玩游戏失去了条件,只能转向其它的娱乐方式了。直播在年轻人中占比有限的很重要原因就是竞争对手太多。年轻人会被各种各样的东西所吸引,例如游戏、动漫等。
地域分布
△ 斗鱼
△ 虎牙
两者地域分布中的前三都是一致的,虽然后面的顺序有区别,但总体看来几乎是一致的。
性别,年龄,地域(经济发展程度)是用户特征中很重要的三点。通过上述分析,可以发现斗鱼和虎牙两款产品几乎拥有一样的用户分布。所以两者拥有很强的竞争关系,既然用户是一样的,那么两家自然会尽力让自己的产品获得更多的用户,后面我们将会分析两款软件的区别。
使用场景分析
值得注意的是这两款产品都是视频类型的,流量的充足与否对于用户使用习惯影响会很大,如果用户没有解决流量问题,那么只能够在有无线网络的情况下使用。反之,如果没有流量的担忧,所有的碎片时间都可以利用起来,无论是公交地铁,还是排队等餐都可以拿出手机看一会儿直播。
上图是两个软件的流量解决方案,都是通过购买免流量服务来实现的,其中斗鱼提供的服务种类要稍微多一些,而虎牙则相对少一点。腾讯王卡虽然可以对腾讯系的所有产品免流量,但价格稍贵。
直播类型的产品在使用时会同时占用用户的眼睛以及耳朵,不是很适合在户外使用。这点相比较只占用眼睛的小说阅读以及只占用耳朵的音乐APP有明显的劣势。直播类产品的主要使用场景应该是室内碎片时间的利用,例如吃完饭没有其它事情看一会儿直播,晚上睡觉前有空看一会儿直播。
2. 架构分析
功能架构图
斗鱼直播
斗鱼直播的产品结构图如上所示,总的来说有一个特点是一级标签非常多。我的,扫码,搜索,历史,消息都作为一级标签而存在。这种设计是很少见的,作者个人并不是很喜欢这