• linkedu视频
  • 平面设计
  • 电脑入门
  • 操作系统
  • 办公应用
  • 电脑硬件
  • 动画设计
  • 3D设计
  • 网页设计
  • CAD设计
  • 影音处理
  • 数据库
  • 程序设计
  • 认证考试
  • 信息管理
  • 信息安全
菜单
linkedu.com
  • 网页制作
  • 数据库
  • 程序设计
  • 操作系统
  • CMS教程
  • 游戏攻略
  • 脚本语言
  • 平面设计
  • 软件教程
  • 网络安全
  • 电脑知识
  • 服务器
  • 视频教程
  • photoshop
  • Fireworks
  • CorelDraw
  • Illustrator
  • Painter
  • Freehand
  • Indesign
  • flash
  • maya
  • autocad
  • 3dmax
您的位置:首页 > 平面设计 >maya > Maya 给腿部骨骼设置控制系统教程

Maya 给腿部骨骼设置控制系统教程

作者:佚名 字体:[增加 减小] 来源:互联网

佚名 向大家分享了Maya 给腿部骨骼设置控制系统教程,其中包含maya人腿部双ik,maya腿部建模,maya腿部绑定,maya骨骼控制器,maya人物骨骼控制器等知识点,遇到此问题的同学们可以参考下
教程向朋友们介绍Maya 设置腿部骨骼控制系统,这是关于一套置腿部骨骼控制系统的教程,细节之处翻译的不好,或有遗漏的地方,请 多多包含。

Maya 设置腿部骨骼控制系统  MAYA角色动画教程

1 、按 F2 切换到 Animation 菜单下,在侧视图里,我们进行 Skeleton joint Tool ,依照下图创建 5 个( joint )关节,分别命名为 x_pelvis,x_knee,x_heel,x_ball, 和 x_toe ,然后进行 (Modify Freeze Transformations) 命令。从 x_pelvis 关节到 x_heel 关节,我们给它个 IK ( Skeleton IK Handle Tool ),将这 IK 取名为 'ik_leg' 。

Maya 设置腿部骨骼控制系统  MAYA角色动画教程

2 、我们这步要创建 3 个 locator(Create - Locator )。按住 V 键,分别将它们定点在(图示)关节上,相应的更名为 lx_toe,lx_ball 和 lx_heel 。然后分别将这三个关节进行点约束 Constrain  Point (先选择 x_toe joint ,再选择 lx_toe locator ,如此类推)。

Maya 设置腿部骨骼控制系统  MAYA角色动画教程

3 、选择 root 关节(即就是 x_pelvis ),然后进行复制 (Edit Duplicate) 。将复制的一套骨骼移到一处,按下图分别命名为 r_pelvis,r_knee,r_heel,r_ball 和 r_toe 。 OK 后选择 r_toe 关节进行 Reroot 命令 (Skeleton Reroot Skeleton) 。从 r_toe 到 r_ball 创建 IK(Skeleton IK Handle Tool) ,并将这 IK 命名为 rik_ball 。然后 r_heel 到 r_pelvis 也创建 IK ,命名为 rik_pelvis 。

Maya 设置腿部骨骼控制系统  MAYA角色动画教程

4 、我们先选择 x_pelvis 关节 , 再选择 rik_pelvis IKhandle ,进行点约束( Constrain Point )。
现在我们打开 (Window Animation Editors Expression Editor ),弹出表
达式编辑器,要写一段小表达式。我们命名这表达式为 'const_toe' ,然后写以下代码:
r_toe.translateX = lx_toe.translateX;
r_toe.translateZ = lx_toe.translateZ;
if(lx_toe.translateY0)
{
r_toe.translateY = lx_toe.translateY;
} else
{
r_toe.translateY = 0;
};
然后点 `Create` 按钮。
我们再建一个表达式,命名为 'const_ball' ,写入以下代码:
rik_ball.translateX = lx_ball.translateX;
rik_ball.translateZ = lx_ball.translateZ;
if(lx_ball.translateY0)
{
rik_ball.translateY = lx_ball.translateY;
} else
{
rik_ball.translateY = 0;
};
点 `Create` 按钮。这两段 MEL 是分别控制 lx_toe 和 lx_ball 的。
现在我们从 outliner 大纲视图中选择 r_toe 关节, template 它( Display Object Display Template) 。再选择 rik_ball 和 rik_pelvis ikhandles 以及三个 locator(lx_toe, lx_ball, lx_heel) ,隐藏它们 (Display Hide Hide Selection) 。

现在我们可以测试这些关节了:)

Maya 设置腿部骨骼控制系统  MAYA角色动画教程

5 、从 x_heel 关节到 x_toe 关节创建 IK 并命名为 `ik_toe` ,然后将 ik_toe 和 ik_leg 两个 IK 成组 (Edit Group) ,命名为 `foot` 。然后我们打开它的 attirube editor ,在 Display 里勾选 `display handle` ,这样进入 component mode 就可以选择这个 selection handle (像 + 字)了。

Maya 设置腿部骨骼控制系统  MAYA角色动画教程

6 、现在我们创建个 Locator ,命名为 `pole_leg` 。然后我们选择这个 Locator , 按 shift 再选择 rik_pelvis ikhandle ,进行 Constrain Pole Vector 。

Maya 设置腿部骨骼控制系统  MAYA角色动画教程

7 、选择 x_pelvis 关节,进行复制 (Edit Duplicate) 。然后将复制的这些关节移到一处,按图示分别将它们命名为 left_pelvis,left_knee,left_heel,left_ball 和 left_toe 。再进行 (Skeleton Assume Preferred Angle) 。
用 (Skeleton Joint Tool) 新建三个关节(图示),命名为 root,spine1 和 spine2 。然后 left_pelvis 关节与 root 关节连接。 选择 left_pelvis 关节,进行镜像 (Skeleton Mirror Joint) 命令,将镜像的一串关节分别命名为 right_pelvis,right_knee,right_heel,right_ball 和 right toe 。

Maya 设置腿部骨骼控制系统  MAYA角色动画教程

8 、在 outliner 大纲视图中,不选( root )根骨骼,其他的都选中,将它们成组 (Edit Group) ,这一组命名为 `left_leg` 。然后将这一组复制(改复制属性如下图)重命名为 `right_leg` ,再将它沿 Z 轴稍微移一点,不要与 `left_leg` 重合。

Maya 设置腿部骨骼控制系统  MAYA角色动画教程

9 、现在我们要创建很多点约束( Constrain point )了。

在 left leg 一套关节中,
point constrain left_knee joint 到 r_knee joint.
point constrain left_heel joint 到 r_heel joint
point constrain left_ball joint 到 r_ball joint
point constrain left_toe joint 到 r_toe joint
point contrain x_pelvis joint 到 left_pelvis joint
在 right leg 一套关节中,
point constrain right_knee joint 到 r_knee joint
point constrain right_heel joint 到 r_heel joint
point constrain right_ball joint 到 r_ball joint
point constrain right_toe joint 到 r_toe joint
point contrain x_pelvis joint 到 right_pelvis joint

然后选择 'left_leg' 组中 x_pelvis 和 r_toe 关节; 'right_leg' 组中的 x_pelvis 和 r_toe ,将它们隐藏 (Display Hide Hide Selection) 。将 'left_leg' 组中 pole_leg locatoras 重先命名为 `pole_left_leg` ;如此类推,将 'right_leg' 组中也重先命名为 `pole_right_leg` ;将 'left_leg' 组中的 'foot' 组命名为 'left_foot' , 'right_leg' 组中的命名为 `right_foot` 。
OK 完成:)

Maya 设置腿部骨骼控制系统  MAYA角色动画教程

以上就是Maya 给腿部骨骼设置控制系统教程,喜欢的朋友一起来学习吧!

</div>
分享到:QQ空间新浪微博腾讯微博微信百度贴吧QQ好友复制网址打印

您可能想查找下面的文章:

  • Maya 给腿部骨骼设置控制系统教程

相关文章

  • maya怎么使用revolve命令制作杯子?
  • maya跑光子参数该怎么设置?
  • maya怎么使用BVH格式文件?
  • 加速Maya Mental Ray渲染速度技巧分享
  • MAYA模拟现实中人体和衣服碰撞的gif动态效果图
  • Maya怎么制作复古台灯模型?Maya台灯模型实例教程
  • maya粒子系统打造一个风沙特效场景
  • Maya制作网游九界里的战士角色经典教程
  • Maya 7.0 骨骼动画的基本概念详解
  • Maya怎么制作真实灯光效果?

文章分类

  • photoshop
  • Fireworks
  • CorelDraw
  • Illustrator
  • Painter
  • Freehand
  • Indesign
  • flash
  • maya
  • autocad
  • 3dmax

最近更新的内容

    • MAYA工业(汽车)渲染介绍
    • maya2014界面怎么实现中英文切换?
    • Maya 7.0 人物模型的骨骼动画之骨骼蒙皮
    • maya hair系统打造柔软的辫子gif动画教程
    • MAYA粒子制作逼真的倒水动画效果
    • maya制作超酷的科幻动画角色教程
    • vuexstream结合maya绘制一个山林场景
    • 加速Maya Mental Ray渲染速度技巧分享
    • Maya制作模拟球延绳子滚下效果的方法
    • maya打造逼真的地狱男爵里的鱼人角色

关于我们 - 联系我们 - 免责声明 - 网站地图

©2020-2025 All Rights Reserved. linkedu.com 版权所有