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您的位置:首页 > 脚本语言 >Lua > Lua和C++的通信流程代码实例

Lua和C++的通信流程代码实例

作者: 字体:[增加 减小] 来源:互联网

通过本文主要向大家介绍了Lua和C++的通信流程分解等相关知识,希望对您有所帮助,也希望大家支持linkedu.com www.linkedu.com

上一章传送门:http://www.jb51.net/article/55088.htm

本章我们来学习一个小Demo,也就是上一章中的场景:C++从Lua中获取一个全局变量的字符串。

1. 引入头文件

我们来看看要在C++中使用Lua,需要些什么东西
/*
   文件名:    HelloLua.h
   描 述:    Lua Demo
   创建人:    笨木头
   创建日期:   2012.12.24
*/ 

#ifndef __HELLO_LUA_H_
#define __HELLO_LUA_H_

#include "cocos2d.h"

extern "C" {
#include <lua.h>
#include <lualib.h>
#include <lauxlib.h>
};

using namespace cocos2d;

class HelloLua : public CCLayer {
public:
    CREATE_FUNC(HelloLua);
    virtual bool init();

    static CCScene* scene();
};

#endif
</div>


看到红色粗体的代码了吗?(旁白:在哪呢?在哪啊?)
在这:
extern "C" {
#include <lua.h>
#include <lualib.h>
#include <lauxlib.h>
};
</div>
(旁白:你妹纸的…你不能先贴出来再问吗?~!)
 
记住了,Lua是C语言库,所以在C++中使用必须用extern “C”声明,让编译器知道。
有了这些,我们就能开始使用Lua了。
(旁白:等等,总感觉有点不对劲= =)
 
啊,对了,还少一样东西,不过这个不需要我们做了,那就是引入Lua的库,没有库,我们怎么包含头文件都没用。

不过没关系,Cocos2d-x本来就支持Lua,所以这一步我们省下了,为了保险起见,我在新建Demo项目的时候勾选了支持Lua。

建议大家首先能创建一个支持Lua的Cocos2d-x项目,并且能编译运行,然后再继续往下看~
(旁白:你就不能教我们引入Lua库么?= =)
 
我教?我不懂~

2. 开始使用

来看看我们的cpp文件,我们要开始使用Lua了~!

#include "HelloLua.h"

CCScene* HelloLua::scene() {
    CCScene* scene = CCScene::create();
    CCLayer* layer = HelloLua::create();
    scene->addChild(layer);

    return scene;
}

bool HelloLua::init() {
    lua_State* pL = lua_open();
    luaopen_base(pL);
    luaopen_math(pL);
    luaopen_string(pL);

    /* 1.执行Lua脚本,返回0代表成功 */
    /* 2.重置栈顶索引 */
    /* 3.判断栈顶的值的类型是否为String, 返回非0值代表成功 */
  /* 4.获取栈顶的值 */
  
    lua_close(pL);
    return true;
}
</div>

为了不一下子就一大堆代码吓坏大家,我把部分代码先删了,我们来看看现在这个代码的情况:
1) HelloLua是一个场景(旁白:废话…)
2) HelloLua有一个init函数(旁白:你妹纸的,进入正题好不?)
3) 我就喜欢旁白吐槽~(旁白:….)
4) 要使用Lua,首先要有一个lua_State,这是什么呢?我引用《游戏人工智能编程案例精粹》一书的一句话(191页):“每一个运行的脚本文件都在一个动态分配的叫做lua_State的数据结构中运行”。不明白的话,也没有关系,我们就把lua_State当成是一个Lua的身体,Lua在做任何事情的时候都不能没有身体。
5) 接下来看到几句话:luaopen_base(pL);luaopen_math(pL);luaopen_string(pL);
Lua有一些标准库,要使用这些库,就要用luaopen_**去加载这些库
6) 然后最后还有一句话:lua_close(pL),一看就知道了,用来释放内存的。
7) 旁白呢?(旁白:心情不好…不想吐槽)

3. 执行Lua脚本

现在我们来一步步完善我们的代码,执行Lua脚本很简单,看看:
bool HelloLua::init() {
    lua_State* pL = lua_open();
    luaopen_base(pL);
    luaopen_math(pL);
    luaopen_string(pL);

    /* 1.执行Lua脚本,返回0代表成功 */
    int err = luaL_dofile(pL, "helloLua.lua");
    CCLOG("open : %d", err);

    /* 2.重置栈顶索引 */
    lua_settop(pL, 0);
    lua_getglobal(pL, "myName");

    /* 3.判断栈顶的值的类型是否为String, 返回非0值代表成功 */
  /* 4.获取栈顶的值 */
  
    lua_close(pL);
    return true;
}
</div>
(旁白:不吐槽都不行了。。。你是不是把第2步也不小心放出来了?= =)
我们还要新建一个lua文件,很简单,新建一个文本文件,把后缀名改为lua就行了。现在我们来创建一个helloLua.lua文件:
-- helloLua.lua文件
myName = "beauty girl"
</div>
 
(旁白:别老是忽略我好吧。。。第2步是怎么回事?!)
好,lua文件也有了,在C++中只要调用luaL_dofile就能执行lua脚本了,注意了,必须把lua_State也作为参数传给luaL_dofile,前面已经说了,身体不能少。

4. 重置栈顶索引, 将全局变量放到堆栈中

大家没有发现吗?我把第2步也放出来了~
(旁白:啊喂~!我说了好多次了,我发现了啊~!)
 
lua_settop(pL, 0);是为了确认让栈顶的索引置为0,因为我们操作栈的时候是根据索引来操作的。置0之后,我们入栈的第一个元素的索引就是1。

那,lua_getglobal(pL, “myName”);又是什么呢?咋一看好像是从lua中取得myName这个全局变量的值,但并不是这样的,虽然最终也是这样。
(旁白:你妹纸的,说清楚点)
 
我们之前说过了,Lua和C++是不能直接通信的,要通过堆栈来通信。
因此,lua_getglobal(pL, “myName”);只是把myName放到了栈中,然后lua就会通过myName去全局表寻找,找到myName对应的字符串“beauty girl”,再放到栈中。(第01章的时候介绍过的步骤,还记得吗?不记得的建议大家去看看~)
(旁白:停!让我缓冲一下…)
(旁白:
1.C++把myName放到堆栈
2.lua从堆栈取得myName
3.lua用myName去lua全局表查找获取myName对应的字符串,得到“beauty girl”字符串,然后再放回堆栈
4.最后C++就可以从堆栈中取得“beauty girl”字符串?
好~!明白了~)

5. 最后一步,C++取得字符串

我们来看看完整的代码:
bool HelloLua::init() {
    lua_State* pL = lua_open();
    luaopen_base(pL);
    luaopen_math(pL);
    luaopen_string(pL);

    /* 1.执行Lua脚本,返回0代表成功 */
    int err = luaL_dofile(pL, "helloLua.lua");
   

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