hitTest函数是用来检测两个物体或目标是否重叠和相交,如果相交或重叠,就执行相应的动作,这对于我们做一些互动的动画和游戏是非常有用。比如在做点鞭炮、射击等的动画时,就可以用hitTest的方法。
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hitTest用法
1、my_mc.hitTest(x, y, true[false])
影片剪辑my_mc和由x,y指定的点击区域重叠或交叉,则执行(大括号中)命令。参数true是指my_mc的整个形状;false是指my_mc包括边框。
2、my_mc.hitTest(target)
影片剪辑my_mc与target的目标路径指定的实例交叉或重叠。target 参数通常表示带路径的实例名。
实例应用
例1 鼠标控制影片剪辑移动。鼠标在(坐标_xmouse, _ymouse)影片剪辑qiu_mc上(与qiu_mc重叠或交叉)时,qiu_mc向右移动10个象素。打开3.4.1.fla文件。
在场景第1帧上的脚本为:
点击查看动画效果<
注意,把碰撞函数中的参数false改为true,观测不同效果,加深对mc的形状与边框的理解。
例2 打开3.4.2fla文件
本例中,要把圆等6个图形拖到上面对应的文字上。6个图形分别是tx1_mc~~tx6_mc;6个对应的文字都是动态文本,名称分别是wz1~wz6.每个mc拖动的位置如果出错了能够自动回到原来的位置,当6个mc都能正确拖到对应位置上时,主时间轴从第1帧跳到第2帧,并给于文字说明。
显然,我们只要在一个mc上的脚本写对了,其它5个mc就可以很方便的写出来。
在主时间轴第1帧上写的脚本:
我们可以检测这段代码的正确性,然后我们可以把这段代码复制在其他5个mc上,只消把其中的wz1改为相应的wz2~wz6即可。
点击查看动画效果<
既然这六个mc上的代码都非常接近,我们应该想办法用函数的办法来处理。这六个mc上的代码中只有拖动的mc不同以及检测的文本不同,因此,这个自定义函数应该有两个参数。
例3 打开3.4.3fla文件.在主时间轴第1帧上加上如下代码:
在mc上的代码就可以大为简化
在圆(tx1_mc)上的代码就可以写成:
作业
用事件处理函数改造例2中的源文件,要求:
1、脚本都写在主时间轴的第1帧上,所有mc上都不写脚本;
2、注意使用onPress,onRelease处理函数及循环语句。
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