这篇教程教的朋友们用MAYA制作游戏武士角色,教程属于中高级别的MAYA角色制作教程。难度不大。转发过来和的朋友们一起学习了。先来看看最终的效果图吧:
具体的制作步骤如下:
首先我会很糙的描绘一下自己心目中影响的大型,剪影也可以。这个应该说是这个家伙的一个雏形。具体的细节还要在搜集的图片中慢慢的提炼出来。(图01)
图01
下面的图就是贯穿这次作品的一些图片。身上的细节可根据自己的理解在模型上诠释。在细节感不强的的时候,模仿一些视觉效果极佳的构造或者纹理效果也是不错的选择。我个人习惯准备些画中的素材而非照片。总觉得在形体的表现上,画更具备一些美感。(图02)
图02
对于胖人的肌肉主要还是参考以用的解剖书籍。不过在这个家伙身上,我没有雕刻出很明显的肌肉细节。原因是因为亮点放在了图腾和腹部上方的眼睛上。
关于这只眼睛,是最后加上去的。在设计的初期,总觉的要做一种类似于天神的感觉。但是随着作品的继续,还是觉得偏黑暗的风格比较迎合现在的口味。
所以,就决定在那个位置加一支眼睛。这就是为什么在素材种没有见到的原因。(图03)
图03
流程与心得
接下来我就将这次的作品Days will的制作过程和制作中用到的一些小技巧和心得,和大家一起分享,让我们开始吧。
低级模型的制作
在这里要推荐一个比较偷懒的方法。首先,在Maya里创建简单的模型,不用太复杂。当然在形体方面自然要和自己的基本吻合。
这一步可以不用过多的考虑布线的问题,因为在ZBrush中会进行一次形体和大概细节的调节和雕刻。在这个环节呢,个人认为还是要注意些Poss上的特点。如果要做渲染或者展示,事先摆好Poss也是一个不错的选择。
当然,很多朋友习惯在最终模型和贴图完成后再创建骨骼摆放Poss也是无可厚非的。这个还要看个人的习惯。简单来说,这一步基本的拓扑结构在就好了。剩下的就可以扔到ZBrush里面去解决了。(图04)
图04
我比较习惯把手单做出来,然后拼上去。这样做的优势主要用在手腕处有覆盖方式的配件模型上。这样做,可以剩下一些时间。第一步的基础低模基本就是这样。
导出obj格式文件之前,一定记得要删除历史记录,坐标回归物体中心,冻结变化节点。这样可以避免在Maya和ZBrush互导时发生的模型大小不匹配的问题。
删除历史记录,如下图(图05)
图05
坐标回归物体中心和冻结变化节点,如下图。(图06)
图06
在这一步的操作中我并没有把下半身的盔甲部分做出来,因为相对生物结构,这件作品的配件部分显得比较简单,所以不用在第一步里大概塑型,直接放在第二次的拓扑模型中制作并直接进行最终的雕刻。
第一次ZB雕刻操作
在导入模型之前,我们先来对ZBrush的一些参数进行调节,这样可以加大它的工作量。(图07)
图07
这一步的调节主要是扩大ZBrush的虚拟内存使用量。在Preferences菜单下的Mem选项中调节第一项Compact Mem数值,我一般在进行雕刻的时候会将它调到2048的需求量。这个可以根据各自的电脑配备来调节。(图08)
图08
这一步是对当前编辑过的面板进行保存。在按住Ctrl+上方数字键设置笔刷的快捷键之后,点下Store可以把预设的笔刷快捷方式保存下来。在下次打开软件的时候可以省略再次设置笔刷的时间。
导入模型之前先将模型属性归零,在进行完这些比较乏味的操作之后,就可以导入模型了进行雕刻了。(图09)
图09
用移动笔刷调节大型让这个家伙更有张力,且更加邪恶。用这种很干燥的笔刷去添加其他的细节,使它的形体更加的舒服。(图10)
图10
接下来我们把这个模型进行一下面数优化。在ZBrush自带的插件大师中,可以进行此操作。并且基本保证细节不变。在Zplugin菜单下的Decimation Master中。(图11)
图11
其中Pre-process current是针对当前所选择Subtool中的模型进行面数的减少。面的百分比就是把面数减少到原来细分级别的百分之多少,在进行完这两步之后,会有读条的计算时间。当确认计算完毕之后。就可以点下面的Decimate Currrent了。可以看得出效果还是比较明显的。(图12)
图12
在这里说一个小技巧,模型的布线不是很均匀,需要很多细节的部分级别加不上去,面数优化,也是一个可以平均面数的常用方法。当然这是个人的看法。
第一次拓扑操作
到这一步就可以进行雕刻模型的拓扑工作了,把这个减过面的模型导出obj到Maya里面去。在拓扑工作中,推荐一款叫做Nex的插件,大家安装好后在Maya的插件管理器中找到同名插件,勾选。(图13)
图13
这两个分别是Nex的启用按钮和控制面板,这个插件个人认为是非常好用的,在拓扑上的功能非常的方便。(图14)
图14
接下来就对刚才导出的模型来拓扑。导入模型,在模型选中的情况下把它进行透明可视化的处理,方便自己操作。我不太习惯把这个加载到锁定状态,主要还是觉的不是很方便吧。要是想锁定的话,可以建一个层。(图15、图16)
图15
图16
在基本的模型没有被选中的状态点下图红框中按钮。(图17)
图17
在做好这一系列的工作之后,就可以开始拓扑了。自己理解拓扑就是重新布线,骨骼和肌肉的结构走向是一定要知道的,可以跟着这些环形的结构去布线。尽量保持分布的均匀,这样在雕刻的时候细分级别也可以较平均的分配,细节也相对好处理。
需要注意的是,在这样的布线下,难免会出现五星点,这个情况自己在处理的时候一般会尽量把五星点放在例如耳朵后边或者是空腔里面,不会对细节影响太大。
要彻底的避免,应该还是不行的。所以适当的五星点是在所难免的。处理到一些固定的结构上也是比较常见的方法吧。(图18)
图18
Nex主要还是画点的工作原理,四点组成一个面,在四个确定的点中间按住Shift+鼠标左键就可以填充面了。顺便再介绍一个我经常用到的功能,就是吸附移动。这个比较好用,尤其在拓扑的时候,可以不用担心自己那个点没有点好造成不方便调节的情况。(图19)
图19
在这个上半身完成了以后,就可以进一步的进行装备的制作。GOZ是一个很好的方法,不断调节装备的形状和大小,在ZBrush和Maya之间切换,达到最终的效果。(图20)