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Lua教程(三):表达式和语句

作者:junjie 字体:[增加 减小] 来源:互联网

junjie 通过本文主要向大家介绍了lua 正则表达式,lua循环语句,lua if语句,lua 条件语句,lua 判断语句等相关知识,希望对您有所帮助,也希望大家支持linkedu.com www.linkedu.com

一、表达式:

    1. 算术操作符:
    Lua支持常规算术操作符有:二元的“+”、“-”、“*”、“/”、“^”(指数)、“%”(取模),一元的“-”(负号)。所有这些操作符都可用于实数。然而需要特别说明的是取模操作符(%),Lua中对该操作符的定义为:
      a % b == a - floor(a / b) * b
 </div>
    由此可以推演出x % 1的结果为x的小数部分,而x - x % 1的结果则为x的整数部分。类似的,x - x % 0.01则是x精确到小数点后两位的结果。
    
    2. 关系操作符:
    Lua支持的关系操作符有:>、<、>=、<=、==、~=,所有这些操作符的结果均为true或false。
    操作符==用于相等性测试,操作符~=用于不等性测试。这两个操作符可以应用于任意两个值。如果两个值的类型不同,Lua就认为他们不等。nil值与其自身相等。对于table、userdata和函数,Lua是通过引用进行比较的。也就是说,只有当他们引用同一个对象时,才视为相等。如:
a = {}
a.x = 1
a.y = 0
b = {}
b.x = 1
b.y = 1
c = a
</div>

其结果是a == c,但a ~= b。
    对于字符串的比较,Lua是按照字符次序比较的。
    
    3. 逻辑操作符:

    Lua支持的逻辑操作符有:and、or和not。与条件控制语句一样,所有的逻辑操作符都将false和nil视为假,其他的结果均为真。和其他大多数语言一样,Lua中的and和or都使用“短路原则”。在Lua中有一种惯用写法"x = x or v",它等价于:if not x then x = v end。这里还有一种基于“短路原则”的惯用写法,如:
      max = (x > y) and x or y
 </div>
    这等价于C语言中max = (x > y) ? x : y。由于x和y均为数值,因此它们的结果将始终为true。
    
    4. 字符串连接:
    前一篇Blog已经提到了字符串连接操作符(..),这里再给出一些简单的示例。
      /> lua
    > print("Hello " .. "World)
    Hello World
 </div>
    > print(0 .. 1)  --即使连接操作符的操作数为数值类型,在执行时Lua仍会将其自动转换为字符串。
    01

    5. table构造器:

    构造器用于构建和初始化table的表达式。这是Lua特有的表达式,也是Lua中最有用、最通用的机制之一。其中最简单的构造器是空构造器{},用于创建空table。我们通过构造器还可以初始化数组,如:

days = {"Sunday","Monday","Tuesday","Wednesday","Thursday","Friday","Saturday"}
for i = 1,#days do
    print(days[i])
end
--输出结果为
--Sunday
--Monday
--Tuesday
--Wednesday
--Thursday
--Friday
--Saturday
</div>

从输出结果可以看出,days在构造后会将自动初始化,其中days[1]被初始化为"Sunday",days[2]为"Monday",以此类推。
    Lua中还提供了另外一种特殊的语法用于初始化记录风格的table。如:a = { x = 10, y = 20 },其等价于:a = {}; a.x = 10; a.y = 20
    在实际编程时我们也可以将这两种初始化方式组合在一起使用,如:
polyline = {color = "blue", thickness = 2, npoints = 4,
    {x = 0, y = 0},
    {x = 10, y = 0},
    {x = -10, y = 1},
    {x = 0, y = 1} }
print(polyline["color"]);
print(polyline[2].x)
print(polyline[4].y)
--输出结果如下:
--blue
--10
--1
</div>

除了以上两种构造初始化方式之外,Lua还提供另外一种更为通用的方式,如:
opnames = { ["+"] = "add", ["-"] = "sub", ["*"] = "mul", ["/"] = "div"}
print(opnames["+"])
i = 20; s = "-"
a = { [i + 0] = s, [i + 1] = s .. s, [i + 2] = s..s..s }
print(a[22])
</div>
    对于table的构造器,还有两个需要了解的语法规则,如:
      a = { [1] = "red", [2] = "green", [3] = "blue", }
 </div>
    这里需要注意最后一个元素的后面仍然可以保留逗号(,),这一点类似于C语言中的枚举。
      a = {x = 10, y = 45; "one", "two", "three" }
 </div>
    可以看到上面的声明中同时存在逗号(,)和分号(;)两种元素分隔符,这种写法在Lua中是允许的。我们通常会将分号(;)用于分隔不同初始化类型的元素,如上例中分号之前的初始化方式为记录初始化方式,而后面则是数组初始化方式。

二、语句:

    1. 赋值语句:

    Lua中的赋值语句和其它编程语言基本相同,唯一的差别是Lua支持“多重赋值”,如:a, b = 10, 2 * x,其等价于a = 10; b = 2 * x。然而需要说明的是,Lua在赋值之前需要先计算等号右边的表达式,在每一个表达式都得到结果之后再进行赋值。因此,我们可以这样写变量交互:x,y = y,x。如果等号右侧的表达式数量少于左侧变量的数量,Lua会将左侧多出的变量的值置为nil,如果相反,Lua将忽略右侧多出的表达式。

    2. 局部变量与块:

    Lua中的局部变量定义语法为:local i = 1,其中local关键字表示该变量为局部变量。和全局变量不同的是,局部变量的作用范围仅限于其所在的程序块。Lua中的程序可以为控制结构的执行体、函数执行体或者是一个程序块,如:
    下面的x变量仅在while循环内有效。
while i <= x do
    local x = i * 2
     print(x)
     i = i + 1
end
</div>
    如果是在交互模式下,当执行local

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