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动画工具DragonBones的常用术语和使用方法介绍(图)

作者:匿名 字体:[增加 减小] 来源:互联网 时间:2018-12-03

本文主要包含html,css,css3等相关知识,匿名希望在学习及工作中可以帮助到您
本篇文章给大家带来的内容是关于动画工具DragonBones的常用术语和使用方法介绍(图),有一定的参考价值,有需要的朋友可以参考一下,希望对你有所帮助。

怎样用更少的美术成本创造出更生动的动画效果?今天就为大家介绍一套开源的2D骨骼动画框架和工具——DragonBones,它包含了桌面骨骼动画制作工具DragonBonesPro和一套多语言版本的DragonBones骨骼动画库。

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下面为大家介绍DragonBones的常用术语和使用方法。

一、DragonBones 2D骨骼动画中的常用术语

骨架:骨架Armature,是2D骨骼动画中最常用的名词,一般指的是由很多骨骼组成的一个整体。DragonBones中同时代表一个可以包含动画的角色。

骨骼(骨头):骨格或骨头Bone,是骨骼动网中组成骨架的最重要的一个基础单元。骨头自身不能拆解,在骨架中可以进行相对的平移、旋转、缩放、运动,组合起来就形成了骨格动画。另外骨骼之间可以有父子关系。一般来说,在默认正向动力学的情况下,父骨骼运动会带动子骨骼一起运动、比如一个人物举起大臂,那小臂作为大臂的子骨骼,也会随之被抬起。

插槽:插槽是骨骼动画中显示图片的容器,隶属于骨骼。每个插槽可以包含多张图片,但是同一时间只显示一张图片。每个骨格可以包含多个插槽。插槽链接了骨骼这个动画逻辑单元和图片这个动画显示单元,组成了骨骼-插槽-图片,这个DragonBones骨骼动画中的基本骨骼结构。

图片(纹理):图片就是显示图像的元素,在2D骨骼系统中,图片和纹理的意义区别不大,所以这里也可以叫纹理。

纹理集:纹理集是将图片打包之后组成的大图,方便资源整合传播和在游戏中加载,使用硬件加速引擎或者Egret Runtime 的话,纹理集能大幅度提高渲染效率。所以DragonBones默认提供的导入资源的接口就是用纹理集。

动画补间:一般设计师在做骨骼动画的时候,并不需要在每帧都为角色摆动作,而只是在一些关键的地方(关键帧)摆出关键的动作,关键动作之间全部由程序生成的补间代替,这就是动画补间。动画补间可以是线性的也可以是非线性的。线性补间意味着补间上的元件是匀速变换的(平移、旋转、缩放)。非线性补间般由各种曲线表示,DragonBones 中默认使用贝塞尔曲线表示非线性补间。

动画过渡:动画过渡是指从一个动画切换到另一一个动画时,产生的过渡效果。DragonBones提供了动画动面切换时的过渡效果功能,只要设置一个过渡时间,就能自动生成平滑的过渡效果。

动画融合:动面融合提供了一个角色同时播放多个动画的功能。这个功能一般会在两种情况下使用。第1种是如一个人物角色动画比较复杂,可能需要上半身和下半身分别做动画设计,然后可以任意组合。第2种是如需要个角色在跑步的同时中弹,身体后仰,也就是同时插放跑步和中弹的动画。动画融合的功能通过给不同的动画设置权值,给不同的骨路增加动画遮罩来实现这两种需求。需要注意的是DragonBones只有普通模式提供了动画融合的功能,极速模式是不提供这个功能的。

正向动力学(FK)和反向动力学(IK):在骨骼动画中,一般来讲,子骨骼的运动会受到父骨骼的影响,例如大臂旋转,小臂也会跟随旋转,这叫作正向动力学,也就是父亲影响孩子。当然现实世界也存在反过来的情况,例如有入打你一拳,你用小臂去阻挡,那小臂受力运动的同时也会带动大臂一同做受力运动,这叫作反向动力学。在DragonBones中控制骨路调节动作的时候,一般情况骨骼是符合正向动力学规律的,也就是调节父骨骼,子骨骼也会受影响。如果希望通过反向动力学调节动画,可以选选择相应的IK工具来实现。

首先,安装完成后打开欢迎界面,选择项目,如图1所示。

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图1

然后打开你所选择的项目,如图2所示。

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图2

接下来为大家解读图2中各项工具的使用方法

1、系统工具栏

系统工具栏包含最常用的几个功能,从左到右的按钮功能依次是:新建项目、打开项目、保存项目、撤销、重做、导入、导出、预览作品分享,如图3所示。

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图3

新建项目:用于新建一个项目 ,单击该按钮打开新建项目对话框。
打开项目:用于打开一个已有项目,单击该按钮打开系统指定文件对话框。
保存项目:如果当前的项目有更改,保存项目按钮将亮起,单击该按钮后将保存当前项目,项目保存后,保存项目按钮暗掉。
撤销:用于撤销上一次的编辑操作。
重做:用于重做上一次撤销掉的编辑操作。
导入:用于导入一个支持的项目文件格式,单击该按钮将打开导入对话框
导出:用于导出项目。单击该按钮将打开导出对话框。
预览:在浏览器中预览动画的运行效果。如果项目包含多个动画剪辑,可以在浏览器中单击鼠标左键来切换。
作品分享:打开作品分享上传页面。

2、主场景工具栏

主场景工具栏用于场景操作中鼠标模式的切换,由左到右依次为:选择工具、Pose工具、手型工具、创建骨骼工具,如图4所示。

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图4

选择工具:选中骨骼时,鼠标单击骨骼本身,按住左键移动,可以在X、Y方向任意移动骨骼。鼠标单击红色X轴(或绿色Y轴)可以在单一X轴(Y轴)方向上平移。鼠标拖动插槽内的图片本身,按住左键移动,可以在X、Y任意方向上移动骨骼。鼠标单击红色X轴(或绿色Y轴)可以在单X轴(Y轴) 方向上平移。鼠标拖动缩放手柄可以缩放插槽。鼠标单击并按住其他区域时可以旋转插槽(插槽只有在骨架装配模式下可以被选中并改变状态)。

Pose工具:选中一个骨骼时,骨骼会跟随着鼠标的拖拽旋转。复选两根或以上骨骼时,选中的骨骼会遵循IK规则,跟随着鼠标的拖拽。

创建骨骼工具:选中创建骨骼工具,在主场景中单击鼠标左键并拖拽便可创建骨骼。另外在主场景中还支持一些常用操作:
推拉鼠标滚轮便可以缩放DragonBones Pro的场景。
鼠标处于选择工具或手型工具时,左键双击任意处, 场景大小便恢复到100%。
右键单击任意区域取消选择。

权重工具:权重表示了蒙皮受到不同骨骼形变影响的占比,合理分配好每个蒙皮顶点的权重至关重要。

3、可见可选过滤面板

可见可选过滤面板用于打开和关闭骨骼和插槽的可见、可选、是否继承编辑的开关,如图5所示。

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图5

可见:打开时,骨骼或插槽在主场景中可见;关闭时,骨骼或插槽在主场景中不可见。
可选:打开时,骨骼或插槽在主场景中可以被选中;关闭时,骨骼或插槽在主场景中不可以被选中。
继承:打开时,骨骼或插槽会继承父骨骼的编辑;关闭时,骨骼或插槽不会继承父骨骼的编辑。

4、变换面板

变换面板用来显示和修改骨骼或插槽的X、Y坐标(相对于父骨骼)、缩放比例、旋转角度以及图片的尺寸(仅限插槽和图片时显示)。变换面板如图6所示。

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图6

5、场景树面板

场景树面板用于显示和编辑主场景中骨骼和插槽的父子树型关系,如图7所示。

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图7

右上角按钮依次为:智能过滤、骨格创建按钮和删除按钮。骨架装配模式下,双击场景树中的骨骼或插槽会弹出重命名窗口。此面板在骨架装配和动画制作下均可显示,但在动画制作下不可编辑。骨骼和插槽可以在场景树中复选。

以下是骨骼继成关系在场景树中的编辑:

骨骼间的继承关系可以通过在场景树面板内拖拽改变。

子骨骼可以被拖拽到同级或父及其以上的骨骼下。

父骨骼不能被拖拽到它的子骨骼及其以下骨骼下

6、层级面板

层级面板用于显示和编辑主场景中插槽的上下层级关系。可以通过拖拽改变插槽间的层级关系。选中插槽后,也可以单击右上角的向上一层和向下一层按钮或快捷键[]来改变层级关系,此面板只出现在骨架装配模式下。层级面板如图8所示。

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图8

7、资源面

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