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HTML5+lufylegend实现游戏中的卷轴 _html5教程技巧

作者:匿名 字体:[增加 减小] 来源:互联网 时间:2018-12-03

本文主要包含lufylegend,html卷轴等相关知识,匿名希望在学习及工作中可以帮助到您
lufylegend是一个HTML5开源引擎,它实现了利用仿ActionScript3.0的语法进行HTML5的开发, 包含了LSprite,LBitmapData,LBitmap,LLoader,LURLLoader,LTextField,LEvent等多个AS开发人员熟悉的类, 支持Google Chrome,Firefox,Opera,IE9,IOS,Android等多种热门环境。 利用lufylegend可以轻松的使用面向对象编程,并且可以配合Box2dWeb制作物理游戏, 另外它还内置了LTweenLite缓动类等非常实用的功能, 现在开始使用它吧,它可以让你更快的进入HTML5的世界!
什么是卷轴
玩过RPG或者横版格斗的同学应该知道,人物走到屏幕中央后,由于地图过大,地图会进行移动,人物则相对静止不动。这个就是传说中的卷轴。例如下图是我的游戏“三国战线”里的卷轴:


有了以上的简介,大家应该明白了什么是卷轴。说白了就是镜头跟随主角的效果。接下来,我们就利用lufylegend.js游戏引擎来实现这个效果。
原理介绍
其实实现这个效果的关键在于如何使人物静止,何时移动地图,以及如何移动地图。在探究这个两个问题之前,我们先创建一个结构良好的舞台层(及一个LSprite对象),以便以后的操作。舞台结构如下:
+- 舞台层
|
+- 地图层
|
+- 人物层
可见舞台层就是地图层和人物层的父元素,并且人物层在地图层上方,毕竟人物是站在地图上的。我们知道,子对象的坐标是相对于父对象的,所以移动父对象,子对象会跟着移动。这点要先弄明白。
如何使人物静止呢?何时移动地图呢?如何移动地图呢?也许你会想,首先用if(xxx){...}来判断人物的坐标是否达到屏幕中央,如果是,则移动地图对象,如果不是则移动人物对象。这么做的话就麻烦了。其实有更简单的方法:
卷轴/不卷轴时,我们的人物都是在移动,但是如果人物达到屏幕中央时,要开始卷轴了,我们的舞台层就进行与人物速度方向相反、大小相同的移动,那么人物的相对于canvas画布的位移就抵消了,看上去就是静止的,而地图就跟着父类向反方向移动。这个类似于拍古装电影,拍两个人一边骑马一边谈话。如果人和马在前进,摄像机以相同的速度跟拍,那么得到的画面就是人物并没有移动,而人物背后风景是在移动的。
接下来看实现代码。
实现代码
以下是含有详细注释的代码:
  1. LInit(30, 'mydemo', 700, 480, main);
  2. // 移动方向,null代表没移动
  3. var direction = null;
  4. // 小鸟,舞台层,背景对象
  5. var bird, stageLayer, bg;
  6. // 每次移动的长度
  7. var step = 5;
  8. function main () {
  9. // 资源列表
  10. var loadList = [
  11. {name : 'bird', path : './bird.png'},
  12. {name : 'bg', path : './bg.jpg'}
  13. ];
  14. // 加载资源
  15. LLoadManage.load(loadList, null, demoInit);
  16. }
  17. function demoInit (result) {
  18. // 初始化舞台层
  19. stageLayer = new LSprite();
  20. addChild(stageLayer);
  21. // 加入背景
  22. bg = new LBitmap(new LBitmapData(result['bg']));
  23. bg.y = -100;
  24. stageLayer.addChild(bg);
  25. // 加入小鸟
  26. bird = new LBitmap(new LBitmapData(result['bird']));
  27. bird.x = 100;
  28. bird.y = 150;
  29. stageLayer.addChild(bird);
  30. // 添加鼠标按下事件
  31. stageLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_DOWN, onDown);
  32. // 添加鼠标弹起事件
  33. stageLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP, onUp);
  34. // 添加时间轴事件
  35. stageLayer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME, onFrame);
  36. }
  37. function onDown (e) {
  38. /** 根据点击位置设置移动方向 */
  39. if (e.offsetX > LGlobal.width / 2) {
  40. direction = 'right';
  41. } else {
  42. direction = 'left';
  43. }
  44. }
  45. function onUp () {
  46. // 设置方向为无方向,代表不移动
  47. direction = null;
  48. }
  49. function onFrame () {
  50. var _step, minX, maxX;
  51. /** 移动小鸟 */
  52. if (direction == 'right') {
  53. _step = step;
  54. } else if (direction == 'left') {
  55. _step = -step;
  56. } else {
  57. return;
  58. }
  59. bird.x += _step;
  60. /** 控制小鸟移动范围 */
  61. minX = 0,
  62. maxX = bg.getWidth() - bird.getWidth();
  63. if (bird.x < minX) {
  64. bird.x = minX;
  65. }else if (bird.x > maxX) {
  66. bird.x = maxX;
  67. }
  68. /** 移动舞台 */
  69. stageLayer.x = LGlobal.width / 2 - bird.x;
  70. /** 控制舞台移动范围 */

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