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如何做好提示设计?我从3个角度完成了这篇超全面的总结!

作者:Z_Yuhan 字体:[增加 减小] 来源:互联网 时间:2018-08-23

本文主要包含Toast,UI元素,UI控件,情感化设计,提示设计,用户体验等相关知识,Z_Yuhan希望在学习及工作中可以帮助到您

Z Yuhan:稍微复杂一点的产品都少不了提示功能,这种全局模块既需要整体解决方案,也需要具体运用规则。以手机 App 为例,提示种类很多(操作成功、操作失败、收藏点赞、二次确认……),展示形式也很多。

我最近对这一方面有所思考,结合外网资料整理了一套提示设计的方法和建议。为了方便解释,下面会以移动端为例,但是核心的方法理念是适用于各种终端平台的。

下文会从三个角度分析提示设计——重要程度、出现位置和内容构成。

一、重要程度

提示种类之多,几乎无法完全枚举,况且很多 Bug 提示是无法在设计时就预料到的,所以比较实际的方法是用重要程度划分提示。但是以什么为依据呢?我这里参考了的可用性问题评级规则,利用「如果没有提示,可能对用户产生的影响」来判断提示的重要程度。

1. 重度提示

不可逆、涉及金钱或不建议的变更信息,如:永久删除、购买、取消关注……

设计方向:

  • 确保用户能够看到提示,哪怕打断当前任务。
  • 必须用户主动操作或进行选择才能继续。

2. 中度提示

用户可能需要了解、感兴趣的变更信息,如:好友消息、网络错误、账号升级……

设计方向:

  • 在尽量不打断当前任务的前提下,确保用户可以看到提示。
  • 不自动消失,但用户可以选择忽视。

3. 轻度提示

用户可以预料的变更信息,如:发送成功、添加收藏、开启省流量模式……

设计方向:

  • 避免对当前任务产生任何干扰,让感兴趣的用户能够发现提示。
  • 自动消失,无需任何操作。

二 、出现位置

位置对于注意力来说非常重要,提示出现在不同地方会产生完全不同的效果。因为可能的位置太多,这里主要将其分为三类。

1. 原位

在用户原本操作之处、视线焦点出现提示肯定是最好的方式。

因为无论引导如何强烈,对用户来说有一个代价是无可避免的——转移视线。尤其是有时候用户做某件事情太过集中时,可能再强的旁侧提示都无法引起注意。所以像这样相当于把信息放到用户眼前,就消减了很多问题和代价。

这种方式固然好,但是可行性却相对较低。像上例中收藏图标点一下加个动效变实心这种当然简单,但是很多提示(如加载失败)都不存在触发操作或不确定视线焦点,对于这类提示要用原位展示的话,视线成本就比较高了。

2. 中央

中央弹窗、浮层可能是我们印象最深刻的提示位置了,无需过多解释。

这种提示必然从视觉上打断了当前任务,所以更加适合程度较高的提示。

如果自动消失,也是可以运用于弱提示的,但是这样的效果远比不上在原位提示更好。尤其是如果触发操作或视线焦点在界面边缘,屏幕中央出现一闪即逝的弱提示未必能够引起注意。

总的来说,中央位置算是比较省事保险的方案。

3. 边缘

消息推送、角标这类利用界面边缘位置的提示也很常见。

这种位置的好处是不会打扰当前任务,且顶部或底部位置可以摆放较多文字,适合中度或轻度提示。

缺点也很明显,即很容易被忽略,所以通常要搭配动效、音效。更糟糕的情况是,这种边缘很有可能距离触发操作和视线焦点较远,如果不巧发生了,那么用户很有可能看不到。

三、结构组成

1. 关闭

传统 Windows 都是清一色带有关闭按钮的,但是大部分情况可能并不需要这个按钮。因为:

  • 重度提示会在用户进行选择操作后自动消失,所以不需要关闭。
  • 轻度提示会很快自动消失,也不需要关闭。
  • 只有无必选项的中度提示才可能需要关闭按钮。

2. 标题

为了不干扰用户,提示应该是越简洁易懂越好,所以标题这个东西就很鸡肋了。由于一些系统弹窗的结构限制,有时在配置提示的时候为了填充标题区域,不得不写上「提示」、「二次确认」这种毫无意义的文字。

没有必要就不要强塞标题了,除了给用户造成阅读负担之外没有任何好处。

3. 图片

从纯粹的人机交互上来说,大部分提示其实完全不用配图,尤其是有些系统为了强行配图,每个提示框都加上一个等级强度的图标,这样做其实没有什么意义。

但是从视觉美感和易于记忆的角度来看,搭配一些真正合适好看的图也是不错的。

4. 选项

重度提示通常都是要求用户选择操作的;轻度提示一般自动消失不需要进行任何选择。

所以关键在于中度提示是否需要提供选项呢?最好是能够提供可选操作,哪怕用户可以关闭或无视提示。

例如在打开新页面时,因为流量太大问题而出错。如果简单处理,给用户说明出错理由就好了。但是如果要真正为体验而设计,就要考虑用户此时的心理。用户发现页面打不开,不管理由如何就是会觉得不开心。如果这里有一个反馈入口,提供一个宣泄途径,哪怕实际上并不能够解决任何问题,至少能让用户在心理上有「做出了努力」的感觉。

5. 情感

这是很有意思的一点,也是近几年来才出现的设计趋势。大部分人都对可爱的事物持有较高的容忍度,例如一个成年人走路摔了一下会被嘲笑,而一个小孩子走路摔了一跤会被说可爱,这可能和呵护下一代的天性有关吧。

利用人的感性这一点,如果将系统包装成一个较为可爱的人物形象,就能提高用户对问题的容忍度。提示通常会对用户造成一定干扰,尤其是问题提示,这些情况是最需要容忍度的,所以此处也是情感包装的良机。

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