• 微课视频
  • 平面设计
  • 电脑入门
  • 操作系统
  • 办公应用
  • 电脑硬件
  • 动画设计
  • 3D设计
  • 网页设计
  • CAD设计
  • 影音处理
  • 数据库
  • 程序设计
  • 认证考试
  • 信息管理
  • 信息安全
菜单
微课江湖
  • 网页制作
  • 数据库
  • 程序设计
  • 操作系统
  • CMS教程
  • 游戏攻略
  • 脚本语言
  • 平面设计
  • 软件教程
  • 网络安全
  • 电脑知识
  • 服务器
  • 微课视频
  • photoshop
  • Fireworks
  • CorelDraw
  • Illustrator
  • Painter
  • Freehand
  • Indesign
  • flash
  • maya
  • autocad
  • 3dmax
您的位置:首页 > 平面设计 >maya > Maya—FBIK系统研究和使用方法介绍

Maya—FBIK系统研究和使用方法介绍

作者:佚名 字体:[增加 减小] 来源:互联网 时间:2017-05-24

佚名 向大家分享了Maya—FBIK系统研究和使用方法介绍,其中包含真空过滤系统使用方法,包装系统使用方法,西安新风系统使用方法,水泥dcs系统使用方法,oa办公系统使用方法等知识点,遇到此问题的同学们可以参考下

【简介】
FBIK——FullBodyIK:全身反向动力学系统,是maya7.0后新加入的骨骼系统。虽然它是motionBuilder骨骼系统的精简版,但功能依旧强大。新版本的Maya除了改进FBIK和Maya动画模块的结合,在外观上也有了一些变化(骨骼效应器的标记由原先的线框变成了实体小球)。

Maya—FBIK系统研究  MAYA动画教程

Maya—FBIK系统研究  MAYA动画教程

FBIK系统可快速的完成二足和四足骨架的绑定,且操作方便灵活。要使用FBIK系统,首先要了解它的几个特点:

1.FBIK是通过核对层级或骨骼名称进行解算器生成的。

2.骨骼的初始Pose应尽量是T造型(手臂骨骼应是平行于地面),朝向必须是Z轴正向,脚掌骨骼应和地面形成夹角而不是平放,膝盖间关节角度应小于180度。当然,四足角色的手臂骨骼和腿部是一样的。具体可参考Visor中的范例。

Maya—FBIK系统研究  MAYA动画教程

3.新的Maya版本中,为了规范骨骼层级的名称,已经去掉了传统层级的命名,直接采用FBIK的命名方式。而层级名称中,有两个比较特殊: LabelArm和LabelLeg。使用这两个名称,将会自动将所选骨骼的子级按顺序自动命名。例如对肩膀骨骼执行LabelArm,就会出现Shoulder,Elbow,Hand……直到最后一个子骨骼。

4.可以对FK骨架和反应器设置动画关键帧,但不应对原骨架设置。

5.FBIK系统中,IK和FK模式在于交互预览时区别不大,使用它们的不同在于动画关键帧之间的解算效果:IK是以直线计算效应器间的路线,而FK则是弧线。

6.FBIK系统中一个重要的功能就是Pin(固定)。Pin不是约束,你所看到的效果只是交互的过程,必须对反应器设置动画关键帧才能看到真正的动画效果。

7.FBIK效应器由于内置复杂连接,初始位置常常非零,在动画数值上的操作会比较棘手;在使用过程中,效应器偶尔会出现无法通过撤销操作而返回原位的情况,因此需要使用GoToStancePose功能。8.fbik效应器可增加多个辅助效应器和辅助轴心,实现灵活的关节控制。

【fbik的创建基础】

maya—fbik系统研究  maya动画教程

创建fbik系统,首先角色的关节或关节层级必须使用规范的命名。

fbik有四种关节:basejoints(基本关节),rolljoint(旋转关节),auxiliaryjoints(辅助关节),accessory and additional joints(附加关节)。基本关节是角色骨架中的主要关节,严格对应fbik的规定名称,如臀部,脊椎,头部,膝盖,脚踝,肩膀,手肘,手腕;

旋转关节主要用于辅助创建真实的关节扭曲运动,如肩膀和手肘之间的关节,手肘和手腕之间的关节,臀部和膝盖之间的关节,膝盖和脚踝之间的关节;辅助关节用于制作细小的关节分支效果,如脖子,肩膀领口处,手掌,手指,脚掌,脚趾;附加关节并不包含于fbik系统中,它们仅用于额外的运动,如辫子,尾巴用的关节链。基本关节是必须的,其他的关节可根据需要进行选择。

jointlabels(关节层级)并不是场景物体的名称,而是一个标签分类,用于识别效应器应当控制的关节效果;jointnames(关节名称)则是关节物体的实际名称。

maya—fbik系统研究  maya动画教程

 "关节层级"和"关节名称"实际上并没有太大的联系,它们是在增加fbik effector(fbik效应器)时可选的识别方法:bylabel或者byname。"关节层级"在使用上较为简单方便,但无法使用更复杂的辅助关节,如"旋转关节"和部分"辅助关节";"关节名称"即可使用特定的fbik效应器,同时在蒙皮权重绘制时易于识别所选关节。不过通过bylabel的方式,建立basejoints(基本关节)加auxiliaryjoints(辅助关节)的组合足以应付多数情况。

以下图表是规范的关节层级和关节名称,以及系统识别它们后所生成的效应器名称。

maya—fbik系统研究  maya动画教程

maya—fbik系统研究  maya动画教程

maya—fbik系统研究  maya动画教程

#表示数字,如1,2,3,4……
此外,如collar(领口),chest(胸部),wrist(手腕),ankle(踝关节)等此类非标准名称,fbik不会对其进行识别,也就是不会增加相应的效应器来控制这些骨骼。

接着上文

相对于传统的骨骼绑定,fbik对于骨骼关节的朝向细节并没有严格的要求,因为它是通过特殊的fbik解算器来计算结果的,就像内核布料系统的内核节点一样。fbik系统是基于命名创建的,这里我选择较为实用的label方式进行。

1.创建角色骨架。在正交视图中创建符合角色动画需要的骨架,可以有两个选择:手动绘制或者从visor库中将fbik范例的骨架拖入场景后删除附带的fbik解算器。

maya—fbik系统研究  maya动画教程

2.显示关节标签。在此更正上篇内容中的小错误:jointlabel直译是"关节标签"的意思,不过为了更好的理解名称的结构,因此我习惯称它为关节层级,于是就忽略了它的字面意思。

显示关节标签有两种方法:displyanimationjointlabels;skeletonjointlabeling。不过 disply的功能只相当于jointlabeling菜单下的toggleselectedlabels,需要先选择关节。我直接执行 showalllabels显示所有关节标签。

maya—fbik系统研究  maya动画教程

3.添加关节标签。如果是手动创建的骨架,关节标签会显示为none,也就是没有;如果是fbik范例,关节名称和关节标签都已经具备。

(1)将addjointlabels菜单拖拽至一边,先选择骨架z轴正向的右边关节,添加labelright;

maya—fbik系统研究  maya动画教程

(2)选择手臂(腿部)的主关节,添加labelarm(labelleg),系统将会自动赋予每个子关节一个标签;

maya—fbik系统研究  maya动画教程

(3)如果不是按范例骨架那样的关节层级,出错的标签就需要手动添加,手臂和腿部的结构应该是(从高到低):collar(领口)-shoulder(肩膀)-elbow(手肘)-hand(手腕)-finger(手指);hip(臀部)-knee(膝盖)-foot(脚踝)-toe(脚趾)。

*labelfingerbase和labeltoebase比较特殊,可以理解为手掌和脚掌部位,五指(趾)的根部,在添加这两个标签时是不会显示后缀base的。

maya—fbik系统研究  maya动画教程

(4)脊椎的层级关系是:root(根部:盆骨)-spine(腰部脊椎)-spine(胸部脊椎)-none(胸腔)-neck(颈部)-head(头部)。

maya—fbik系统研究  maya动画教程

(5)为了在bindskin(蒙皮)后绘制权重时对关节的识别,此时可对右边的关节进行命名,格式可参考列表。当然,你也可以跳过这一步,只要你觉得后期操作没太大影响。

maya—fbik系统研究  maya动画教程

4.镜像关节。此时右边的关节已经包含了关节标签,为了省事,不用对左边的关节添加标签;如果创建了完整的骨架,此时应删除左边的手臂和腿部关节,选择右边关节,执行skeletonmirrorjoint(镜像关节)。

maya—fbik系统研究  maya动画教程

*注意:必须更改mirrorjoint的mirror across为yz。如果对关节进行了命名,也可同时在此对关节名称进行批量替换。关节名称的绑定方法可点击观看较早的资料介绍。

5.区分标签。镜像后的关节包含了关节标签信息,但它们保留的是右边的标识(r),因此要选择手臂和腿部的根关节,添加labelleft。

maya—fbik系统研究  maya动画教程

 6.建立fbik系统。选择根关节(盆骨的三叉部位),执行skeletonfullbodyikaddfullbodyik(设置如下:by label;biped)。

maya—fbik系统研究  maya动画教程

 7.fbik系统结构。fbik系统包含hiksolver(hik解算器),hikhandle(hik手柄),effector(fbik效应器)集合以及一套fk骨架,此外,系统还自动生成一个动画角色组。 hiksolver控制fbik的解算(类似刚体解算器,内核解算器这样的总开关),hikhandle驱动角色骨架中的关节行为,fbik效应器和fk 骨架则用来设置各种姿势,进行动画关键帧的制作。此时,原骨架作为输入骨骼来使用,不应再对它进

分享到:QQ空间新浪微博腾讯微博微信百度贴吧QQ好友复制网址打印

您可能想查找下面的文章:

  • Maya—FBIK系统研究和使用方法介绍

相关文章

  • 2017-05-24Maya 7.0 粒子系统-力场全解
  • 2017-05-24MAYA制作漂亮祥和的村庄一角
  • 2017-05-24国产动画vanilla scoop短片幕后揭秘
  • 2017-05-24新手必看:Maya灯光室内照明技术介绍
  • 2017-05-24maya怎么拆分物体UV?
  • 2017-05-24Maya打造超逼真的锈迹斑斑的小铁盒材质
  • 2017-05-24Maya单个模型的打灯方法和步骤详解
  • 2017-05-24maya 7.0 创建场景物体教程:摄像机使用方法
  • 2017-05-24maya怎么创建一个普通的水杯模型?
  • 2017-05-24Maya 设计闪动的霓虹灯的方法和操作步骤

文章分类

  • photoshop
  • Fireworks
  • CorelDraw
  • Illustrator
  • Painter
  • Freehand
  • Indesign
  • flash
  • maya
  • autocad
  • 3dmax

最近更新的内容

    • Maya制作人物头部polygon建模
    • MAYA制作漂亮有意境的荷塘月色水墨动画
    • Maya制作模拟球延绳子滚下效果的方法
    • Maya Wavefront粒子系统打造晶莹剔透的液体效果
    • MAYA渲染室内效果图的制作思路介绍
    • MAYA7.0人体皮肤材质shader制作过程注意的要点介绍
    • MAYA FUR制作超逼真的蜜蜂体毛
    • Maya7.0 粒子系统- 模拟水滴相撞的效果
    • maya打造漂亮逼真的粉红钻石教程
    • maya凹凸贴图怎么制作? maya中使用凹凸贴图的实例教程

关于我们 - 联系我们 - 免责声明 - 网站地图

©2015-2018 All Rights Reserved. 微课江湖 版权所有