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您的位置:首页 > 程序设计 >C#教程 > C#拼图游戏编写代码(2)

C#拼图游戏编写代码(2)

作者:蜡笔小黑 字体:[增加 减小] 来源:互联网 时间:2017-05-28

蜡笔小黑 通过本文主要向大家介绍了马桶c的个人空间,欲情 c max,维生素c,奔驰c200,85度c等相关知识,希望对您有所帮助,也希望大家支持linkedu.com www.linkedu.com

前言:在C#拼图游戏编写代码程序设计 之 C#实现《拼图游戏》(上),上传了各模块代码,而在本文中将详细剖析原理,使读者更容易理解并学习,程序有诸多问题,欢迎指出,共同学习成长!

正文:

拼图是一个非常经典的游戏,基本每个人都知道他的玩法,他的开始,运行,结束。那么,当我们想要做拼图的时候如何入手呢?答案是:从现实出发,去描述需求(尽量描述为文档),当我们拥有了全面的需求,就能够提供可靠的策略,从而在代码中实现,最终成为作品!

(一)需求: (这个需求书写较为潦草,为广大小白定制,按照最最最普通人的思维来,按照参与游戏的流程来)

   1.图片:我们玩拼图 最起码有个图

   2.切割:拼图不是一个图,我们需要把一个整图它切割成N*N的小图

   3.打乱:把这N*N的小图打乱顺序,但是要保证通过游戏规则行走能还原回来

   4.判断:判拼图成功

   5.交互:我们使用哪一种交互方式,这里我选择鼠标点击

      6.展示原图片完整的缩略图

以上为基本功能,以下为扩展功能

     7.记录步数:记录完成需要多少步

     8.更换图片:一个图片玩久了我们是不是可以换一换啊 哈哈

     9.选择难度:太简单?不要!3*3搞定了有5*5,5*5搞定了有9*9,舍友挑战最高难度 3000多步,心疼我的鼠标TAT

(二)分析:

有了需求,我们就可以分析如何去实现它(把现实需求映射在计算机中),其中包括:

1.开发平台:这里选择C#语言

 1).存储:其中包括我们要存什么?我们用什么结构存?我们反观需求,会发现,有一些需要存储的资源

      图片:使用 Image 对象存储

      单元(原图片切割后的子图像集合):自定义结构体 struct Node ,其中包括Image对象用来存储单元小图片,和用整形存储的编号(切割以后,每个小单元都弄个编号,利于检验游戏是否完成)。

      各单元(原图片切割后的子图像集合):使用二维数组(像拼图,五子棋,消消乐,连连看,俄罗斯方块等平面点阵游戏都可以用他来存储,为什么?因为长得像嘛!)来存储

      难度:使用自定义的枚举类型(简单and普通and困难)存储

      步数:整形变量 int Num存储 

  有了存储,我们就可以去思考模块的划分(正确的逻辑划分已于扩展,也可以使通信变得更加清晰)并搭建,并实现各模块涉及到的具体算法

      首先程序的模块分为四个:

  逻辑型:

    1.拼图类:用于描述拼图

    2.配置类:存储配置变量

  交互型:

    3.游戏菜单窗口:进行菜单选项

    4.游戏运行窗口:游戏的主要界面

  1.通过游戏菜单可以操纵配置,如难度或图片。

  2.运行窗口可以访问并获得游戏配置,并利用其对应构造拼图对象。

  3.用户通过运行窗口进行交互,间接使拼图对象调用移动方法,获得图案方法

  看代码的同学,我觉得最有问题的地方,不合理的地方就是把 难度的枚举类型写在了拼图类中,应该写在配置类中,或单独成类,读者们自行更改

 public enum Diff //游戏难度
 {
  simple,//简单
  ordinary,//普通
  difficulty//困难
 } 
</div>

我们可以认为,配置类就像数据存储,而拼图类呢作为逻辑处理,菜单和运行窗口作为表现用于交互,我承认这种设计不是很合理,但是在问题规模不够大的时候,过分的考虑设计,会不会使程序变得臃肿?我想一定是有一个度,具体是多少,我不得而知,但我感觉,针对这个程序,实现就好,沉迷设计(套路型),有时得不偿失。(个人不成熟的小观点)

(三)代码实现:

说明:本块重点描述 Puzzle(拼图)类与游戏运行类的具体实现及实体通讯:

拼图的构造方法:

1.赋值 :

public Puzzle(Image Img,int Width, Diff GameDif)

// 拼图的图片,宽度(解释:正方形的边长,单位是像素,名字有歧义,抱歉),游戏的难度 

 游戏的难度决定你分割的程度,分割的程度,决定你存储的数组的大小,如简单对应3行3列,普通对应5行5列,困难对应9行9列

 switch(this._gameDif)
  {
  case Diff.simple:    //简单则单元格数组保存为3*3的二维数组
   this.N = 3;
   node=new Node[3,3];
   break;
  case Diff.ordinary:   //一般则为5*5
   this.N = 5;
   node = new Node[5, 5];
   break;
  case Diff.difficulty:  //困难则为9*9
   this.N = 9;
   node = new Node[9, 9];
   break;
  }
</div>

2.分割图片

 //分割图片形成各单元保存在数组中
  int Count = 0;
  for (int x = 0; x < this.N; x++)
  {
  for (int y = 0; y < this.N; y++)
  {

   node[x, y].Img = CaptureImage(this._img, this.Width / this.N, this.Width / this.N, x * (this.Width / this.N), y * (this.Width / this.N));
   node[x, y].Num = Count;
   Count++;
  }
  }

</div>

其实对单元数组进行赋值的过程,使用双层for循环对二维数组进行遍历操作,然后按序赋值编号node[x,y].Num; 

然后对node[x,y].Img,也就是单元的小图片赋值,赋值的方法是,C#的图像的类库,写一个截图方法,使用这个方法,将大图中对应对位置的对应大小的小图截取下来,并保存在node[x,y].Img中;

width/N是什么?是边长除以行数,也就是间隔嘛,间隔也就是每个单元的边长嘛!然后起始坐标(X,Y)起始就是在说,隔了几个单元后,我的位置,

即 :(x,y)=(单元边长*距离起始X轴相距单元数,单元边长*距离起始点Y轴相距单元数);

关于此类问题,希望读者能够多画画图,然后自然就明白了;

public  Image CaptureImage(Image fromImage, int width, int height, int spaceX, int spaceY)

主要逻辑:利用DrawImage方法:

//创建新图位图 
 Bitmap bitmap = new Bitmap(width, height);
//创建作图区域 
Graphics graphic = Graphics.FromImage(bitmap);
//截取原图相应区域写入作图区 
 graphic.DrawImage(fromImage, 0, 0, new Rectangle(x, y, width, height), GraphicsUnit.Pixel);
//从作图区生成新图 
 Image saveImage = Image.FromHbitmap(bitmap.GetHbitmap());
</div>

分割了以后,我们要做一个特殊处理,因为我们知道,总有那么一个位置是白的吧?我们默认为最后一个位置,即node[N-1,N-1];

就是写改成了个白色的图片,然后四周的边线都给画成红色,已于被人发现,显著一些,之前的其他单元我也画了边线,但是是白色,也是为了在拼图的观赏性上得到区分。该代码不做介绍。

3.打乱图片:

其实就是将二维数组打乱,我们可以采取一些排序打乱方法,但是请注意!不是每一种打乱都能够复原的!

那么如何做到可行呢?方法理解起来很简单,就是让我们的电脑在开局之前,将完整的有序的单元按照规则中提供的行走方式进行无规则,大次数的行走!也就是说这种方法一定能走回去!

先理解,具体打乱方法,在后面讲解。 

移动方法(Move):

拼图游戏中方格的移动,其实就是两个相邻单元的交换,而这两个单元中,必定存在一个白色单元(即上面提到的node[N-1,N-1]单元,他的编号为N*N-1,建议自己动笔算一算)

所以我们的判断条件是,如果移动一个方块,他的上下左右四个方向中,一旦有一个相邻的是白色单元,即N*N-1号单元,则与其交换。这是基本逻辑,但不包括约束条件,当我们的数组达到边界的时候,我们就不能对越界数据进行访问,如当单元为node[0,0]时,你就不能对他上面和右面的数据进行访问,因为Node[-1,0] Node[0,-1]都会越界,发生异常

移动成功,返回TRUE

移动失败,返回FALSE

/// <summary>
 /// 移动坐标(x,y)拼图单元
 /// </summary>
 /// <param name="x">拼图单元x坐标</param>
 



 
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