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首先来说一下本文中例子所要实现的功能:
- 基于ProtoBuf序列化对象
- 使用Socket实现时时通信
- 数据包的编码和解码
下面来看具体的步骤:
一、Unity中使用ProtoBuf
导入DLL到Unity中,
创建网络传输的模型类:
using System; using ProtoBuf; //添加特性,表示可以被ProtoBuf工具序列化 [ProtoContract] public class NetModel { //添加特性,表示该字段可以被序列化,1可以理解为下标 [ProtoMember(1)] public int ID; [ProtoMember(2)] public string Commit; [ProtoMember(3)] public string Message; } using System; using ProtoBuf; //添加特性,表示可以被ProtoBuf工具序列化 [ProtoContract] public class NetModel { //添加特性,表示该字段可以被序列化,1可以理解为下标 [ProtoMember(1)] public int ID; [ProtoMember(2)] public string Commit; [ProtoMember(3)] public string Message; }</div>
在Unity中添加测试脚本,介绍ProtoBuf工具的使用。
using System; using System.IO; public class Test : MonoBehaviour { void Start () { //创建对象 NetModel item = new NetModel(){ID = 1, Commit = "LanOu", Message = "Unity"}; //序列化对象 byte[] temp = Serialize(item); //ProtoBuf的优势一:小 Debug.Log(temp.Length); //反序列化为对象 NetModel result = DeSerialize(temp); Debug.Log(result.Message); } // 将消息序列化为二进制的方法 // < param name="model">要序列化的对象< /param> private byte[] Serialize(NetModel model) { try { //涉及格式转换,需要用到流,将二进制序列化到流中 using (MemoryStream ms = new MemoryStream()) { //使用ProtoBuf工具的序列化方法 ProtoBuf.Serializer.Serialize<NetModel> (ms, model); //定义二级制数组,保存序列化后的结果 byte[] result = new byte[ms.Length]; //将流的位置设为0,起始点 ms.Position = 0; //将流中的内容读取到二进制数组中 ms.Read (result, 0, result.Length); return result; } } catch (Exception ex) { Debug.Log ("序列化失败: " + ex.ToString()); return null; } } // 将收到的消息反序列化成对象 // < returns>The serialize.< /returns> // < param name="msg">收到的消息.</param> private NetModel DeSerialize(byte[] msg) { try { using (MemoryStream ms = new MemoryStream()) { //将消息写入流中 ms.Write (msg, 0, msg.Length); //将流的位置归0 ms.Position = 0; //使用工具反序列化对象 NetModel result = ProtoBuf.Serializer.Deserialize<NetModel> (ms); return result; } } catch (Exception ex) { Debug.Log("反序列化失败: " + ex.ToString()); return null; } } } using System; using System.IO; public class Test : MonoBehaviour { void Start () { //创建对象 NetModel item = new NetModel(){ID = 1, Commit = "LanOu", Message = "Unity"}; //序列化对象 byte[] temp = Serialize(item); //ProtoBuf的优势一:小 Debug.Log(temp.Length); //反序列化为对象 NetModel result = DeSerialize(temp); Debug.Log(result.Message); } // 将消息序列化为二进制的方法 // < param name="model">要序列化的对象< /param> private byte[] Serialize(NetModel model) { try { //涉及格式转换,需要用到流,将二进制序列化到流中 using (MemoryStream ms = new MemoryStream()) { //使用ProtoBuf工具的序列化方法 ProtoBuf.Serializer.Serialize<NetModel> (ms, model); //定义二级制数组,保存序列化后的结果 byte[] result = new byte[ms.Length]; //将流的位置设为0,起始点 ms.Position = 0; //将流中的内容读取到二进制数组中 ms.Read (result, 0, result.Length); return result; } } catch (Exception ex) { Debug.Log ("序列化失败: " + ex.ToString()); return null; } } // 将收到的消息反序列化成对象 // < returns>The serialize.< /returns> // < param name="msg">收到的消息.</param> private NetModel DeSerialize(byte[] msg) { try { using (MemoryStream ms = new MemoryStream()) { //将消息写入流中 ms.Write (msg, 0, msg.Length); //将流的位置归0 ms.Position = 0; //使用工具反序列化对象 NetModel result = ProtoBuf.Serializer.Deserialize<NetModel> (ms); return result; } } catch (Exception ex) { Debug.Log("反序列化失败: " + ex.ToString()); return null; } } }</div>
二、Unity中使用Socket实现时时通信
通信应该实现的功能:
- 服务器可以时时监听多个客户端
- 服务器可以时时监听某一个客户端消息
- 服务器可以时时给某一个客户端发消息
- 首先我们需要定义一个客户端对象
using System; using System.Net.Sockets; // 表示一个客户端 public class NetUserToken { //连接客户端的Socket public Socket socket; //用于存放接收数据 public byte[] buffer; public NetUserToken() { buffer = new byte[1024]; } // 接受消息 // < param name="data">Data.< /param> public void Receive(byte[] data) { UnityEngine.Debug.Log("接收到消息!"); } // 发送消息 //< param name="data">Data.< /param> public void Send(byte[] data) { } } using System; using System.Net.Sockets; // 表示一个客户端 public class NetUserToken { //连接客户端的Socket public Socket socket; //用于存放接收数据 public byte[] buffer; public NetUserToken() { buffer = new byte[1024]; } // 接受消息 // < param name="data">Data.< /param> public void Receive(byte[] data) { UnityEngine.Debug.Log("接收到消息!"); } // 发送消息 //< param name="data">Data.< /param> public void Send(byte[] data) { } }</div>
然后实现我们的服务器代码
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Net; using System; using System.Net.Sockets; public class NetServer{ //单例脚本 public static readonly NetServer Instance = new NetServer(); //定义tcp服务器 private Socket server; private int maxClient = 10; //定义端口 private int port = 35353; //用户池 private Stack<NetUserToken> pools; private NetServer() { //初始化socket server = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp); server.Bind(new IPEndPoint(IPAddress.Any, port)); } //开启服务器 public void Start() { server.Listen(maxClient); UnityEngine.Debug.Log("Server OK!"); //实例化客户端的用户池 pools = new Stack<NetUserToken>(maxClient); for(int i = 0; i < maxClient; i++) { NetUserToken usertoken = new NetUserToken(); pools.Push(usertoken); } //可以异步接受客户端, BeginAccept函数的第一个参数是回调函数,当有客户端连接的时候自动调用 server.BeginAccept (AsyncAccept, null); } //回调函数, 有客户端连接的时候会自动调用此方法 private void AsyncAccept(IAsyncResult result) { try { //结束监听,同时获取到客户端 Socket client = server.EndAccept(result); UnityEngine.Debug.Log("有客户端连接"); //来了一个客户端 NetUserToken userToken = pools.Pop(); userToken.socket = client; //客户端连接之后,可以接受客户端消息 BeginReceive(userToken); //尾递归,再次监听是否还有其他客户端连入 server.BeginAccept(AsyncAccept, null); } catch (Exception ex) { UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString()); } } //异步监听消息 private void BeginReceive(NetUserToken userToken) { try { //异步方法 userToken.socket.BeginReceive(userToken.buffer, 0, userToken.buffer.Length, SocketFlags.None, EndReceive, userToken); } catch (Exception ex) { UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString()); } } //监听到消息之后调用的函数 private void EndReceive(IAsyncResult result) { try {