灵犀的博客 通过本文主要向大家介绍了马桶c的个人空间,c语言,欲情 c max,维生素c,奔驰c200等相关知识,希望对您有所帮助,也希望大家支持linkedu.com www.linkedu.com
首先来说一下本文中例子所要实现的功能:
- 基于ProtoBuf序列化对象
- 使用Socket实现时时通信
- 数据包的编码和解码
下面来看具体的步骤:
一、Unity中使用ProtoBuf
导入DLL到Unity中,
创建网络传输的模型类:
using System;
using ProtoBuf;
//添加特性,表示可以被ProtoBuf工具序列化
[ProtoContract]
public class NetModel {
//添加特性,表示该字段可以被序列化,1可以理解为下标
[ProtoMember(1)]
public int ID;
[ProtoMember(2)]
public string Commit;
[ProtoMember(3)]
public string Message;
}
using System;
using ProtoBuf;
//添加特性,表示可以被ProtoBuf工具序列化
[ProtoContract]
public class NetModel {
//添加特性,表示该字段可以被序列化,1可以理解为下标
[ProtoMember(1)]
public int ID;
[ProtoMember(2)]
public string Commit;
[ProtoMember(3)]
public string Message;
}
</div>
在Unity中添加测试脚本,介绍ProtoBuf工具的使用。
using System;
using System.IO;
public class Test : MonoBehaviour {
void Start () {
//创建对象
NetModel item = new NetModel(){ID = 1, Commit = "LanOu", Message = "Unity"};
//序列化对象
byte[] temp = Serialize(item);
//ProtoBuf的优势一:小
Debug.Log(temp.Length);
//反序列化为对象
NetModel result = DeSerialize(temp);
Debug.Log(result.Message);
}
// 将消息序列化为二进制的方法
// < param name="model">要序列化的对象< /param>
private byte[] Serialize(NetModel model)
{
try {
//涉及格式转换,需要用到流,将二进制序列化到流中
using (MemoryStream ms = new MemoryStream()) {
//使用ProtoBuf工具的序列化方法
ProtoBuf.Serializer.Serialize<NetModel> (ms, model);
//定义二级制数组,保存序列化后的结果
byte[] result = new byte[ms.Length];
//将流的位置设为0,起始点
ms.Position = 0;
//将流中的内容读取到二进制数组中
ms.Read (result, 0, result.Length);
return result;
}
} catch (Exception ex) {
Debug.Log ("序列化失败: " + ex.ToString());
return null;
}
}
// 将收到的消息反序列化成对象
// < returns>The serialize.< /returns>
// < param name="msg">收到的消息.</param>
private NetModel DeSerialize(byte[] msg)
{
try {
using (MemoryStream ms = new MemoryStream()) {
//将消息写入流中
ms.Write (msg, 0, msg.Length);
//将流的位置归0
ms.Position = 0;
//使用工具反序列化对象
NetModel result = ProtoBuf.Serializer.Deserialize<NetModel> (ms);
return result;
}
} catch (Exception ex) {
Debug.Log("反序列化失败: " + ex.ToString());
return null;
}
}
}
using System;
using System.IO;
public class Test : MonoBehaviour {
void Start () {
//创建对象
NetModel item = new NetModel(){ID = 1, Commit = "LanOu", Message = "Unity"};
//序列化对象
byte[] temp = Serialize(item);
//ProtoBuf的优势一:小
Debug.Log(temp.Length);
//反序列化为对象
NetModel result = DeSerialize(temp);
Debug.Log(result.Message);
}
// 将消息序列化为二进制的方法
// < param name="model">要序列化的对象< /param>
private byte[] Serialize(NetModel model)
{
try {
//涉及格式转换,需要用到流,将二进制序列化到流中
using (MemoryStream ms = new MemoryStream()) {
//使用ProtoBuf工具的序列化方法
ProtoBuf.Serializer.Serialize<NetModel> (ms, model);
//定义二级制数组,保存序列化后的结果
byte[] result = new byte[ms.Length];
//将流的位置设为0,起始点
ms.Position = 0;
//将流中的内容读取到二进制数组中
ms.Read (result, 0, result.Length);
return result;
}
} catch (Exception ex) {
Debug.Log ("序列化失败: " + ex.ToString());
return null;
}
}
// 将收到的消息反序列化成对象
// < returns>The serialize.< /returns>
// < param name="msg">收到的消息.</param>
private NetModel DeSerialize(byte[] msg)
{
try {
using (MemoryStream ms = new MemoryStream()) {
//将消息写入流中
ms.Write (msg, 0, msg.Length);
//将流的位置归0
ms.Position = 0;
//使用工具反序列化对象
NetModel result = ProtoBuf.Serializer.Deserialize<NetModel> (ms);
return result;
}
} catch (Exception ex) {
Debug.Log("反序列化失败: " + ex.ToString());
return null;
}
}
}
</div>
二、Unity中使用Socket实现时时通信
通信应该实现的功能:
- 服务器可以时时监听多个客户端
- 服务器可以时时监听某一个客户端消息
- 服务器可以时时给某一个客户端发消息
- 首先我们需要定义一个客户端对象
using System;
using System.Net.Sockets;
// 表示一个客户端
public class NetUserToken {
//连接客户端的Socket
public Socket socket;
//用于存放接收数据
public byte[] buffer;
public NetUserToken()
{
buffer = new byte[1024];
}
// 接受消息
// < param name="data">Data.< /param>
public void Receive(byte[] data)
{
UnityEngine.Debug.Log("接收到消息!");
}
// 发送消息
//< param name="data">Data.< /param>
public void Send(byte[] data)
{
}
}
using System;
using System.Net.Sockets;
// 表示一个客户端
public class NetUserToken {
//连接客户端的Socket
public Socket socket;
//用于存放接收数据
public byte[] buffer;
public NetUserToken()
{
buffer = new byte[1024];
}
// 接受消息
// < param name="data">Data.< /param>
public void Receive(byte[] data)
{
UnityEngine.Debug.Log("接收到消息!");
}
// 发送消息
//< param name="data">Data.< /param>
public void Send(byte[] data)
{
}
}
</div>
然后实现我们的服务器代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Net;
using System;
using System.Net.Sockets;
public class NetServer{
//单例脚本
public static readonly NetServer Instance = new NetServer();
//定义tcp服务器
private Socket server;
private int maxClient = 10;
//定义端口
private int port = 35353;
//用户池
private Stack<NetUserToken> pools;
private NetServer()
{
//初始化socket
server = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
server.Bind(new IPEndPoint(IPAddress.Any, port));
}
//开启服务器
public void Start()
{
server.Listen(maxClient);
UnityEngine.Debug.Log("Server OK!");
//实例化客户端的用户池
pools = new Stack<NetUserToken>(maxClient);
for(int i = 0; i < maxClient; i++)
{
NetUserToken usertoken = new NetUserToken();
pools.Push(usertoken);
}
//可以异步接受客户端, BeginAccept函数的第一个参数是回调函数,当有客户端连接的时候自动调用
server.BeginAccept (AsyncAccept, null);
}
//回调函数, 有客户端连接的时候会自动调用此方法
private void AsyncAccept(IAsyncResult result)
{
try {
//结束监听,同时获取到客户端
Socket client = server.EndAccept(result);
UnityEngine.Debug.Log("有客户端连接");
//来了一个客户端
NetUserToken userToken = pools.Pop();
userToken.socket = client;
//客户端连接之后,可以接受客户端消息
BeginReceive(userToken);
//尾递归,再次监听是否还有其他客户端连入
server.BeginAccept(AsyncAccept, null);
} catch (Exception ex) {
UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());
}
}
//异步监听消息
private void BeginReceive(NetUserToken userToken)
{
try {
//异步方法
userToken.socket.BeginReceive(userToken.buffer, 0, userToken.buffer.Length, SocketFlags.None,
EndReceive, userToken);
} catch (Exception ex) {
UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());
}
}
//监听到消息之后调用的函数
private void EndReceive(IAsyncResult result)
{
try {

