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您的位置:首页 > 程序设计 >JavaScript > JS和canvas实现俄罗斯方块

JS和canvas实现俄罗斯方块

作者:yuandaishi 字体:[增加 减小] 来源:互联网 时间:2017-05-11

yuandaishi通过本文主要向大家介绍了JS和canvas实现俄罗斯方块等相关知识,希望对您有所帮助,也希望大家支持linkedu.com www.linkedu.com

效果图:

代码如下:

<!DOCTYPE html>
<html>
 <head>
 <meta charset="UTF-8">
 <title></title>
 </head>
 <body>
 <p style="font-size: 20px;">键盘箭头A,D控制左右移动,S控制快速下滑。W控制变形,空格控制暂停,enter开始游戏</p>
 <div id="box" style="width: 1000px;height: 800px;border: 1px solid pink;margin: 0 auto;position: relative;">
 </div>
 </body>
<script type="text/javascript">
shape_collection = {//图形顺时针旋转变形,感觉有点麻烦,这里还应该加一个参数--距离左右多少格的时候不能变形,有利于后续图形的拓展,但是这里就先不写了
 s1: [
 {
  mo: [
  [0, 0, 0, 0],
  [0, 0, 0, 0],
  [0, 0, 0, 0],
  [1, 1, 1, 1]
  ],
  l:true,//通过这两个参数,判断左右碰撞能否变形
  r:true
 },
 {//与左边,右边碰撞,都不能变形(距离右边一格的时候,也不能变形)
  mo: [
  [0, 1, 0, 0],
  [0, 1, 0, 0],
  [0, 1, 0, 0],
  [0, 1, 0, 0]
  ] ,
  l:false,
  r:false
 }
 ],
 s2: [
 {
  mo: [//始终不变形
  [1, 1, 0, 0],
  [1, 1, 0, 0],
  [0, 0, 0, 0],
  [0, 0, 0, 0]
  ],
  l:false,
  r:false
 }
 ],
 s3: [
 {
  mo: [//右边不能变形
  [1, 0, 0, 0],
  [1, 1, 0, 0],
  [0, 1, 0, 0],
  [0, 0, 0, 0]
  ],
  l:true,
  r:false
 },
 {
  mo: [
  [0, 0, 0, 0],
  [0, 1, 1, 0],
  [1, 1, 0, 0],
  [0, 0, 0, 0]
  ],
  l:true,
  r:true
 }
 ],
 s4: [
 {
  mo: [//右边不能变形
  [0, 1, 0, 0],
  [1, 1, 0, 0],
  [1, 0, 0, 0],
  [0, 0, 0, 0]
  ],
  l:true,
  r:false
 },
 {
  mo: [
  [0, 0, 0, 0],
  [1, 1, 0, 0],
  [0, 1, 1, 0],
  [0, 0, 0, 0]
  ],
  l:true,
  r:true
 }
 ],
 s5: [
 {
  mo: [//右边不能变形,左边可以变形
  [1, 0, 0, 0],
  [1, 0, 0, 0],
  [1, 1, 0, 0],
  [0, 0, 0, 0]
  ],
  l:true,
  r:false
 },
 {
  mo: [//
  [0, 0, 0, 0],
  [1, 1, 1, 0],
  [1, 0, 0, 0],
  [0, 0, 0, 0]
  ],
  l:true,
  r:true
 },
 {
  mo: [//右边不能变形
  [1, 1, 0, 0],
  [0, 1, 0, 0],
  [0, 1, 0, 0],
  [0, 0, 0, 0]
  ],
  l:true,
  r:false
 },
 {
  mo: [
  [0, 0, 0, 0],
  [0, 0, 1, 0],
  [1, 1, 1, 0],
  [0, 0, 0, 0]
  ],
  l:true,
  r:true
  }
 ],
 s6: [
 {
  mo: [//右边不能变形,左边可以变形
  [0, 1, 0, 0],
    [0, 1, 0, 0],
    [1, 1, 0, 0],
    [0, 0, 0, 0]
  ],
  l:true,
  r:false
  },
 {
  mo: [//
  [0, 0, 0, 0],
  [1, 0, 0, 0],
  [1, 1, 1, 0],
  [0, 0, 0, 0]
  ],
  l:true,
  r:true
 },
 {
  mo: [//右边不能变形
  [1, 1, 0, 0],
  [1, 0, 0, 0],
  [1, 0, 0, 0],
  [0, 0, 0, 0]
  ],
  l:true,
  r:false
 },
 {
  mo: [
  [0, 0, 0, 0],
  [1, 1, 1, 0],
  [0, 0, 1, 0],
  [0, 0, 0, 0]
  ],
  l:true,
  r:true
 }
 ],
 s7: [
 {
  mo: [//
  [0, 0, 0, 0],
    [0, 1, 0, 0],
    [1, 1, 1, 0],
    [0, 0, 0, 0]
  ],
  l:true,
  r:true
 },
 {
  mo: [//右边不能变形
  [1, 0, 0, 0],
  [1, 1, 0, 0],
  [1, 0, 0, 0],
  [0, 0, 0, 0]
  ],
  l:true,
  r:false
 },
 {
  mo: [//
  [0, 0, 0, 0],
  [1, 1, 1, 0],
  [0, 1, 0, 0],
  [0, 0, 0, 0]
  ],
  l:true,
  r:true
 },
 {
  mo: [//右边不能变形
  [0, 1, 0, 0],
  [1, 1, 0, 0],
  [0, 1, 0, 0],
  [0, 0, 0, 0]
  ],
  l:true,
  r:false
 }
 ],
}
</script>
<script type="text/javascript">
;(function(){
 var tetris=function(a){
 var _this=this;
 this.settings={
  dom:"",
  side_length:25,//方块边长
  row:20,//行数
  col:15,//列数
  v_dowm:10,
  side_width:1//分隔线条宽度默认为1
 };
 var k=this.extend(a,this.settings);
 var dom=document.getElementById(this.settings.dom);
 var fall_2=undefined;//用于判断快速下落
 var score=0;//分数
 this.p_dom(dom,"初始级别:");
 this.p_dom(dom,"分数:","score");
 var score_dom=dom.getElementsByClassName("score")[0];
 score_dom.style.cssText="position:absolute;left: 0;right: 0;top: 30px;margin: auto auto;text-align: center;";
 var score_num=document.createElement("span");
 score_num.className="score_num";
 score_num.style.cssText="color:gold;font-size: 30px;";
 score_num.innerText=score;
 score_dom.appendChild(score_num);
 this.input_dom(dom,4);
 var start_con=false;//是否开始游戏
 var shape =shape_collection;//各种形状,这是一种思路,也很利于以后形状的添加
 var shape_key=_this.obj_list(shape);//[s1,s2,s3,s4,s5,s6,s7]
 var color=["0","1","2","3","4","5","6","7","8","9","a","b","c","d","e","f"];//颜色
 var cube_arr=[];//用来装建造区域小方块
 var cube_arr_s=[];//用来装提示图形区域小方块
 var shape_arr={//用来表示下落的滑块
  shape_solo:undefined,//s1——s7中某一个的某一个图形
  solo_key:undefined,//shape_solo的key值
  mo_list:undefined,//绘制的图形在数组shape_solo的下标,变换图形的时候用到
  serial:[],//小方块坐标集合,默认为空,不绘制小块。绘制小方块的参考,重要参数
  re_point_x:(_this.settings.col/2)|0,//以第几个为初始参考X坐标(用于左右移动)
  re_point_y:0,//y坐标参考。(不要在serial里面修改值,serial总在4X4里面,容易做参考)
  width:_this.settings.side_length,//小方块的宽度
v:_this.settings.side_length+_this.settings.side_width,//每次移动的距离等于方块边长+grid线宽
  collision_l:false,//与左边是否碰撞
  collision_r:false,//与右边是否碰撞
  collision_d:false,//与下边是否碰撞
  draw:function(a){//绘制小方块函数,写在这里,才是这个对象的私有方法,而_proto_的写法是所有对象都拥有
   var se=this.serial;
   //console.log(se)
   for(var i=0;i<se.length;i++){
   a.beginPath();
   a.fillStyle=se[0][2];//this指向这个对象.第三个参数是颜色
   a.fillRect(this.v*(this.re_point_x+se[i][0]),this.v*(this.re_point_y+se[i][1]),this.width,this.width);
   }
  }
 };
 //创建提示图形
 var ts="ts";//提示图形ID;
 this.canvas_dom(dom,this.settings.side_length,4,4,this.settings.side_width);
 var canvas_s=dom.getElementsByTagName("canvas")[0];
 canvas_s.setAttribute("style","position: absolute;right: 130px;border:3px solid goldenrod;top: 82px;")
 var ctx_s=canvas_s.getContext("2d");
 var cube_obj_s=_this.cube_obj_arr(ctx_s,this.settings.side_length,4,4,this.settings.side_width,cube_arr_s);
 var shape_arr_s=this.clone_obj(this.draw_shape(ts,shape,shape_arr,shape_key,_this.make_color(color)));//因为返回的是shape_arr,所以这里导致了shape_arr_s和shape_arr有关联,也就是说以后的代码中,其中一个改变的话,另一个也会跟着改变,用clone方法去掉关联
 cube_obj_s.forEach(function(e){
  e.draw(ctx_s);
 });
 shape_arr_s.draw(ctx_s);
 //创建堆砌图形
 var dq="dq";//堆砌图形ID;
 this.canvas_dom(dom,this.settings.side_length,this.settings.row,this.settings.col,this.settings.side_width);
 var canvas=dom.getElementsByTagName("canvas")[1];
 var ctx=canvas.getContext("2d");
 var cube_obj=_this.cube_obj_arr(ctx,this.settings.side_length,this.settings.row,this.settings.col,this.settings.side_width,cube_arr);
 //this.grid(ctx,this.settings.side_length,this.settings.row,this.settings.col,this.settings.side_width);//网格
 //console.log(cube_obj);
 cube_obj.forEach(function(e){
  e.draw(ctx);
 });
 var shape_arr_t=this.clone_obj(this.draw_shape(ctx,shape,shape_arr,shape_key,_this.make_color(color)));
 //console.log(shape_arr);
 shape_arr_t.draw(ctx);
 //鼠标事件
 window.onkeydown=function(e){
  switch (e.keyCode){
  case 87://up
   up();
   break;
  case 83://down
   //down();
   break;
  case 65://left
   left();
   break; 
  case 68://right
   right()
   break;
  case 32://workspace
   //up();
   break; 
  case 13://enter
   enter();
   break; 
  default:
   break;
  }
 };
 window.onkeypress=function(e){//onkeypress和onkeydown,即使按下的是同一个按键,e.keyCode也不一样
  if(start_con){ 
  switch (e.keyCode){
   case 115:
   if(fall_2==undefined){//做这个判断是为了防止快速的点击S键时,出现的多次fall_2事件,因为50ms之后,fall_2的值才变成undefined
    fall_2=setInterval(fall,10);//clearInterval返回的值是undefined,而setInterval返回的值是一个整数
    setTimeout(function(){
   



 
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