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超文本标记语言(HTML)的第五次重大修改,进行了多达近百项的修改,包括HTML和XHTML的标签,相关的API、Canvas等,同时HTML5的图像img标签及svg也进行了改进,性能得到进一步提升

html5

超文本标记语言(HTML)的第五次重大修改,进行了多达近百项的修改,包括HTML和XHTML的标签,相关的API、Canvas等,同时HTML5的图像img标签及svg也进行了改进,性能得到进一步提升

JS HTML5拖拽上传图片预览这篇文章主要为大家详细介绍了JSHTML5拖拽上传图片预览的相关资料,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
Nodejs+express+html5 实现拖拽上传文件上传是一个比较常见的功能,传统的选择方式的上传比较麻烦,需要先点击上传按钮,然后再找到文件的路径,然后上传。给用户体验带来很大问题。html5开始支持拖拽上传的需要的api。nodejs也是一个最近越来越流行的技术,这也是自己第一次接触nodejs。
HTML5 js实现拖拉上传文件功能这篇文章主要为大家详细介绍了HTML5实现拖拉上传文件功能,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
Canvas and Drawables 翻译第一集------以下的翻译融入了自己的思考,便于理解,很多地方翻译并不是很恰当,所以配上了英文原文
Canvas and Drawables 翻译第三集------以下的翻译融入了自己的思考,便于理解,很多地方翻译并不是很恰当,所以配上了英文原文
canvas游戏开发学习之一:初识<canvas>标签<canvas>元素可以像普通图片一样指定其样式(边距,边框,背景等等)。然而这些样式并不会对canvas实际生成的图像产生什么影响。下面我们会看到如何应用样式。如果不指定样式,canvas默认是全透明的。
canvas游戏开发学习之二:绘制基本图形在真正开始之前,我们需要先探讨canvas的网格(grid)或者坐标空间(coordinatespace)。在前一页的HTML模板里有一个150像素宽,150像素高的canvas对象。我在画面上叠加上默认网格,
canvas游戏开发学习之三:绘制复杂形状接下来要介绍的路径是贝塞尔曲线,它可以是二次和三次方的形式,一般用于绘制复杂而有规律的形状。
canvas游戏开发学习之四:应用图像Canvas相当有趣的一项功能就是可以引入图像,它可以用于图片合成或者制作背景等。而目前仅可以在图像中加入文字(标准说明中并没有包含绘制文字的功能)。只要是Gecko支持的图像(如PNG,GIF,JPEG等)都可以引入到canvas中,而且其它的canvas元素也可以作为图像的来源。
canvas游戏开发学习之五:运用样式与颜色(一)到目前为止,我们只看到过绘制内容的方法。如果我们想要给图形上色,有两个重要的属性可以做到:
canvas游戏开发学习之六:运用样式与颜色(二)这个属性设置当前绘线的粗细。属性值必须为正数。默认值是1.0。线宽是指给定路径的中心到两边的粗细。换句话说就是在路径的两边各绘制线宽的一半。
canvas游戏开发学习之七:变形在了解变形之前,我先介绍一下两个在你开始绘制复杂图形就必不可少的方法。
canvas游戏开发学习之八:组合之前的例子里面,我们总是将一个图形画在另一个之上,大多数情况下,这样是不够的。比如说,它这样受制于图形的绘制顺序。不过,我们可以利用
canvas游戏开发学习之八:基本动画由于我们是用脚本去操控canvas对象,这样要实现一些交互动画也是相当容易的。只不过,canvas从来都不是专门为动画而设计的(不像Flash),难免会有些限制。可能最大的限制就是图像一旦绘制出来,它就是一直保持那样了。如果需要移动它,我们不得不对所有东西(包括之前的)进行重绘。重绘是相当费时的,而且性能很依赖于电脑的速度。
Tkinter教程之Canvas篇(2)#Canvas使用了stack的技术,新创建的item总是位于前一个创建的item之上,故调用above时,它会查找rt2上面的item为rt3,故rt3中添加了tag('r4'),同样add_below会查找下面的item。
Tkinter教程之Canvas篇(3)#只有点击到矩形的边框时才会触发事件,不使用add参数,默认就是向这个item添加一个处理函数,它不会替换原来的事件函数,例子结果:既响应左键又响应右键
Tkinter教程之Canvas篇(4)#使用anchor组件在Canvas上的位置,默认情况下为居中对齐,这样使用后其它的item将不能再使用button战胜的那块区域
用仿ActionScript的语法来编写html5——第一篇,显示一张图片最近开始学习html5,因为一直都是研究as,所以还是觉得as顺眼一点,但是html5也不能不学,于是就想出了,可以把html5用as的语法来写出来,做游戏应该来的比较顺手一些,下面开始第一篇
用仿ActionScript的语法来编写html5——第二篇,利用Sprite来实现动画上一篇,我已经模仿as,加入了LBitmap和LBitmapData类,并且用它们实现了静态图片的显示。这次用Sprite来动态显示图片。
用仿ActionScript的语法来编写html5——第四篇,继承与简单的rpg第四篇,继承与简单的rpg用仿ActionScript的语法来编写html5——第四篇,继承与简单的rpg
用仿ActionScript的语法来编写html5——第五篇,Graphics绘图canvas本身就是一个Graphics,可以直接进行绘图在actionscript里面,每个Sprite都有一个Graphics,Shape我先不考虑了,它更容易实现些,在Html5中,绘图都是绘在同一个canvas上面的,所以我们现在需要考虑两个问题,
用仿ActionScript的语法来编写html5——第六篇,TextField与输入框主要介绍:用仿ActionScript的语法来编写html5——第六篇,TextField与输入框
用仿ActionScript的语法来编写html5——第七篇,自定义按钮这次弄个简单点的,自定义按钮。其实,有了前面所定义的LSprite,LBitmap等类,定义按钮就很方便了。下面是添加按钮的代码,
用仿ActionScript的语法来编写html5——第八篇,图片处理+粒子效果用仿ActionScript的语法来编写html5系列开发到现在,应该可以做出一些东西了,下面先来研究下图片的各种效果
用仿ActionScript的语法来编写html5——第九篇,仿URLLoader读取文件其实JavaScript中的ActiveXObject是可以实现本地文件的读写的,但是你的浏览器的安全级别必须设定到最低,但是我们做的游戏和网页是要放到网上的,我们没有办法要求所有的用户这样做。
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