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我们玩的游戏一般都可以看到精灵的运动,游戏的世界就是一个运动的世界,而所有的这些动作都可以分为一些基本的动作和动作的组合,今天就来学习一下动作类CCAction,首先看一下类之间的继承关系。

CCAction类下派生了三个动作类,执行动作的类是CCNode以及它的子类,通过函数runAction()来执行动作,其中CCFiniteTimeAction之下是常用的瞬时动作和延时动作。动作从本质上来说就是改变节点的属性,瞬时动作就是改变这些属性不需要时间,瞬时就完成了,而延时动作改变这些属性需要一些时间,可以通过参数来设置这个时间,下面是瞬时动作和延时动作的例子,解释看源代码。点击下图查看效果。

bool HelloWorld::init()
{
bool bRet = false;
do
{
CC_BREAK_IF(! CCLayer::init());
//创建一个精灵
CCSprite * sprite = CCSprite::create("image.png");
sprite->setPosition(ccp(240,160));
//最后一个参数是精灵的tag,以便在众多的子节点中,通过getChildByTag()找到该节点
this->addChild(sprite,0,0);
//创建菜单
CCMenuItemFont * fontMenu1 = CCMenuItemFont::create("start");
CCMenuItemFont * fontMenu2 = CCMenuItemFont::create("stop");
//和move函数相互绑定
CCMenuItemToggle * toggleMenu = CCMenuItemToggle::createWithTarget(this,menu_selector(HelloWorld::move),
fontMenu1,fontMenu2,NULL);
CCMenu * menu = CCMenu::create(toggleMenu,NULL);
menu->setPosition(ccp(420,40));
this->addChild(menu);
bRet = true;
} while (0);
return bRet;
}
void HelloWorld::move(CCObject* pSender)
{
//通过tag获得添加的精灵
CCSprite * sprite = (CCSprite *)this->getChildByTag(0);
CCMenuItemToggle * toggleMenu = (CCMenuItemToggle *)pSender;
//瞬时动作CCPlace,改变了精灵的坐标,可以用sprite->setPosition(ccp(60,160))代替,但写成动作可以加入到动作序列中
CCPlace * action1 = CCPlace::create(ccp(60,160));
//瞬时动作,使精灵做X轴的翻转
CCFlipX * action2 = CCFlipX::create(true);
if(toggleMenu->getSelectedIndex() == 1)
{
//通过runAction精灵执行动作
sprite->runAction(action2);
}
else if(toggleMenu->getSelectedIndex() == 0)
{
}
}
</div>


void HelloWorld::move(CCObject* pSender)
{
//通过tag获得添加的精灵
CCSprite * sprite = (CCSprite *)this->getChildByTag(0);
CCMenuItemToggle * toggleMenu = (CCMenuItemToggle *)pSender;
//延时动作,第一个参数是执行动作所需要的时间,moveTo是绝对的,就是移动到哪个坐标,而moveBy是相对的
//传入的ccp(10,0)是一个向量,精灵沿着x轴移动了10个像素
CCMoveTo * moveTo = CCMoveTo::create(2.0,ccp(240,180));
CCMoveBy * moveBy = CCMoveBy::create(2.0,ccp(10,0));
//rotate按照一定的角度旋转,to强调的是结果,现在是0度,会旋转到90度,如果现在是90度,还是会在90度
CCRotateTo * rotateTo = CCRotateTo::create(2.0,90);
//by强调旋转的相对角度,不论现在多少度都会旋转90度,以to和by结尾的动作类都是相同的道理
CCRotateBy * rotateBy = CCRotateBy::create(2.0,90);
if(toggleMenu->getSelectedIndex() == 1)
{
//通过runAction精灵执行动作
//sprite->runAction(moveTo);
//sprite->runAction(moveBy);
sprite->runAction(rotateBy);
}
else if(toggleMenu->getSelectedIndex() == 0)
{
}
}
</div>
以by结尾的延时动作都可以通过reverse()获得它的反动作。

void HelloWorld::move(CCObject* pSender)
{
//通过tag获得添加的精灵
CCSprite * sprite = (CCSprite *)this->getChildByTag(0);
CCMenuItemToggle * toggleMenu = (CCMenuItemToggle *)pSender;
//第二个参数是跳跃的向量,第三个参数是跳跃的高度,第四个参数是跳跃的次数
CCJumpBy * jumpBy = CCJumpBy::create(2.0,ccp(100,30),50,4);
//以by结尾的延时动作都可以通过reverse()获得它的反动作
CCActionInterval * jumpBack = jumpBy->reverse();
if(toggleMenu->getSelectedIndex() == 1)
{
//通过runAction精灵执行动作
sprite->runAction(jumpBy);
}
else if(toggleMenu->getSelectedIndex() == 0)
{
sprite->runAction(jumpBack);
}
}
</div>
延时动作中还有俩个重复动作的函数,就是重复不断的执行某一个动作,看下他们的继承关系。

下面是实现的源代码。

void HelloWorld::move(CCObject* pSender)
{
//通过tag获得添加的精灵
CCSprite * sprite = (CCSprite *)this->getChildByTag(0);
CCMenuItemToggle * toggleMenu = (CCMenuItemToggle *)pSender;
//第一个参数传入重复的动作,第二个参数传入重复的次数
CCRepeat * repeat = CCRepeat::create(rotateBy,4);
//永远重复执行一个动作
CCRepeatForever * repeatForever = CCRepeatForever::create(rotateBy);
if(toggleMenu->getSelectedIndex() == 1)
{
//通过runAction精灵执行动作
sprite->runAction(repeatForever);
}
else if(toggleMenu->getSelectedIndex() == 0)
{
}
}
</div>
下面再列举一下基本常用的瞬时动作和延续动作。
瞬时动作:
放置Place:效果类似于 setPosition = ccp(x, y)。

