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您的位置:首页 > 程序设计 >C语言 > Cocos2d-x学习笔记之Hello World源码分析

Cocos2d-x学习笔记之Hello World源码分析

作者: 字体:[增加 减小] 来源:互联网 时间:2017-05-28

通过本文主要向大家介绍了Cocos2d-x学习笔记之Hello World源码分析等相关知识,希望对您有所帮助,也希望大家支持linkedu.com www.linkedu.com

首先我们来说一下游戏的原理,游戏类似于一场电影,早期的电影不就是靠一张张的图片放出来的吗?把场景人物什么的画在一幅幅图片上,然后从第一张图片开始播放就可以了。游戏更是如此,其实我们玩的游戏看到的画面都是美工做出来的,我们程序员要做的事情是组织这些图片,比如先弄个背景图片,然后在某一个坐标上放置一个人物的图片,我们写好程序,控制这个图片的移动路径,等机器运行的时候每秒都要刷新画面,我们就看到人物动了起来。而刷新页面的快慢就是我们所说的帧率,这个在程序中我们可以控制。整体的意思就是游戏不过是一些图片罢了,而我们就是控制这些图片,让这些图片运动,当用户单击图片的时候我们做一些事件响应的处理等等,当然还有一些其他的工作。然后cocos2d-x中有一些基本的类,比如导演类,这个是用来控制整个游戏的,正如正真的导演一样,每个游戏中只有一个导演,是一种单例设计模式。还有场景类,图层类,使用最广的就是精灵类,场景里边可以包含图层,图层上包含精灵。下面我们就通过这个helloworld场景来进入cocos2d-x的编程世界吧。

我们先把结果运行出来,看着图来说明代码的含义。大多数代码的含义都有注释,大家可以看代码了。

首先是main.cpp

#include "main.h"
#include "AppDelegate.h"
#include "CCEGLView.h"

USING_NS_CC;

// uncomment below line, open debug console
// #define USE_WIN32_CONSOLE

int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,
            HINSTANCE hPrevInstance,
            LPTSTR  lpCmdLine,
            int    nCmdShow)
{
  UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
  UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);

#ifdef USE_WIN32_CONSOLE
  AllocConsole();
  freopen("CONIN$", "r", stdin);
  freopen("CONOUT$", "w", stdout);
  freopen("CONOUT$", "w", stderr);
#endif

  // create the application instance
  AppDelegate app;
	//CCEGLView是单例设计模式,通过调用sharedOpenGLView()(以后只要是看到shared...就代表是一种单例设计模式)函数,获得全局唯一的opengl图像引擎的实例
  CCEGLView* eglView = CCEGLView::sharedOpenGLView();
	//以下这句比较重要,setFrameSize(x,y)是设置游戏窗口的大小,通过改变传入的值,可以改变游戏窗口的大小,看到窗口顶部的那行字了吗,就是写的窗口的大小
  eglView->setFrameSize(480, 320);

  int ret = CCApplication::sharedApplication()->run();

#ifdef USE_WIN32_CONSOLE
  FreeConsole();
#endif

  return ret;
}


</div>

Appdelegate.cpp如下

#include "cocos2d.h"	//想要使用cocos2d-x引擎,就要包含这个头文件
#include "CCEGLView.h"	//这个是opengl图形引擎的头文件
#include "AppDelegate.h"	//这个是生命周期类的头文件
#include "HelloWorldScene.h"	//这个是HelloWorld场景的头文件
#include "SimpleAudioEngine.h"	//这个是声音引擎的头文件

//要使用声音引擎,必须使用命名空间CocosDenshion
using namespace CocosDenshion;

//要使用cocos2d-x引擎,必须使用命名空间cocos2d,这个宏定义相当于using namespace cocos2d,大家可以选中它,按下f12,转到它的定义
USING_NS_CC;

//以下这俩个分别是生命周期类的构造函数和析构函数
AppDelegate::AppDelegate()
{
}

AppDelegate::~AppDelegate()
{
	//游戏生命周期结束的时候停止播放声音,知道c++基础的人一定知道end()函数是静态函数吧
  SimpleAudioEngine::end();
}

//当游戏启动的时候,就会调用这个函数,所以以后我们应该从这个函数看起
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
{
  //导演类的初始化,又是shared...所以又是单例设计模式啊
  CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();
  pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView());

  //大家看到了游戏左下角的那个数字60了吗,这个就是帧率(就是每秒钟游戏屏幕刷新的次数),这里可以设置它是否显示在左下角
  pDirector->setDisplayStats(true);

  //当然这里就是设置这个帧率了,在手机上的时候帧率不能小于30,否则游戏玩起来就会卡,帧率越高当然越耗CPU了,也就越费电了,所以帧率应该合理的设置
  pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);

  //创建一个helloworld场景,从这里就能看出scene是一个静态函数吧
  CCScene *pScene = HelloWorld::scene();

  //然后导演调用runWithScene()函数来运行helloworld场景
  pDirector->runWithScene(pScene);
  return true;
}

//当我们玩游戏的时候突然被其他事情打断的时候,比如接电话,就会调用这个函数
void AppDelegate::applicationDidEnterBackground()
{
	//导演调用stopAnimation()来停止播放画面
  CCDirector::sharedDirector()->stopAnimation();
	//声音引擎停止播放声音
  SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseBackgroundMusic();
}

//当事件处理完成之后就会调用这个函数,比如电话接听完毕
void AppDelegate::applicationWillEnterForeground()
{
  CCDirector::sharedDirector()->startAnimation();

  SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeBackgroundMusic();
}
</div>

以上俩个文件中的代码我们使用模板生成成功以后基本不用更改,我们需要做的就是写自己的场景类,写之前,让我们看看HelloWorld这个场景的实现吧。

先来看HelloWorld.h

#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__

#include "cocos2d.h"

#include "SimpleAudioEngine.h"

//HelloWorld继承自CCLayer图层
class HelloWorld : public cocos2d::CCLayer
{
public:
  //这是HelloWorld场景类的初始化函数,是一个虚函数
  virtual bool init();

  //这是一个静态函数,可以通过指向类名的指针->scene()直接调用,返回一个CCScene场景的指针
  static cocos2d::CCScene* scene();

  //这是一个回调函数,是对单击结束按钮事件的响应函数
  void menuCloseCallback(CCObject* pSender);

  //这个宏可以通过f12看看他的具体实现,其实就是new一个对象,然后调用它的init函数(现在知道init函数什么时候调用了吧),然后返回该对象的指针
  CREATE_FUNC(HelloWorld);
};

#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
</div>

然后是HelloWorld.cpp

#include "HelloWorldScene.h"

using namespace cocos2d;

CCScene* HelloWorld::scene()
{
  CCScene * scene = NULL;
	//这个do,while循环只会执行一次,为什么这样写,先不用管
  do
  {
    //首先创建一个CCScene的场景,调用的是create函数,其实对象的创建大多数都是调用create函数
		//这个create函数内部就是new一个对象,然后调用对象的init()函数,还有关于内存管理的一些工作,先不用管,你只需要记住c++中我们创建指向对象的指针是通过new,现在都封装在了create函数中了
    //可能有时候我们需要往create()中传入一些东西,但是它的内部实现函数我上边说的,就是带了几个参数而已
		scene = CCScene::create();
		//CC_BREAK_IF宏的含义是如果没有创建成功对象scene,就跳出do,while语句
    CC_BREAK_IF(! scene);

    //大家可以对create()f12一下,看是不是到了CREATE_FUNC(HelloWorld)这了,说明我上边说的就是对的。这里产生了一个指向helloworld层的指针。
    HelloWorld *layer = HelloWorld::create();
    CC_BREAK_IF(! layer);

    //将helloworld层添加到scene场景中,往一个场景中添加层,往层中添加精灵等都是用的这个函数addChild()
    scene->addChild(layer);
  } while (0);

  //返回包含helloworld这个层的场景
  return scene;
}

//有些人可能还会问init函数是什么时候调用的,我建议你好好看看上边的注释
bool HelloWorld::init()
{
  bool bRet = false;
  do
  {
		//首先初始化父类的init()函数
    CC_BREAK_IF(! CCLayer::init());

    //这是一个菜单项,对应图中的那个关闭按钮,传入俩张图片,对应正常状态时候的按钮盒按下状态的按钮图片
		//第四个参数中menu_selector是菜单选择器,cocos2d-x中还有不少的选择器,先记住,menuCloseCallback对应那个回调函数,第三个参数this就代表是哪个类的回调函数
    CCMenuItemImage *pCloseItem = CCMenuItemImage::create(
      "CloseNormal.png",
      "CloseSelected.png",
      this,
      menu_selector(HelloWorld::menuCloseCallback));
    CC_BREAK_IF(! pCloseItem);

    //设置这个按钮的坐标,ccp也是一个宏,用来设置坐标的,getWinSize()获得了屏幕的尺寸,返回CCSize,width、height是它的属性
    pCloseItem->setPosition(ccp(CCDirector::sharedDirector()->getWinSize().width - 20, 20));

    //创建一个菜单,在cocos2d-x中需要将菜单项添加到菜单中也就是CCMenu中才可以,NULL表示菜单项的结束。
    CCMenu* pMenu = CCMenu::create(pCloseItem, NULL);
		//设置这个菜单的坐标CCPointZero对应(0,0)
    pMenu->setPosition(CCPointZero);
    CC_BREAK_IF(!



 
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