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cocos2d中多个CCSprite循环播放CCMoveBy动画的问题

作者:佚名 字体:[增加 减小] 来源:互联网 时间:2017-06-05

佚名通过本文主要向大家介绍了ccsprite,ccspriteframe,ccspriteframecache,cocos2d x,cocos2d等相关知识,希望对您有所帮助,也希望大家支持linkedu.com www.linkedu.com
问题: cocos2d中多个CCSprite循环播放CCMoveBy动画的问题
描述:

想做一个持续运动的效果。采用NSTimer来计时触发动画:

```objective-c [NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:2.0f target:self selector:@selector(melonPush) userInfo:nil repeats:YES];


`melonPush`方法是这么写的:

```objective-c
- (void)melonPush
{
    CCSprite *walnut = [walnutSprites lastObject];

    if (walnut.position.x >= 470) {
        return;
    }

    CCMoveBy *push = [CCMoveBy actionWithDuration:.1f position:ccp(10, 0)];
    [melonSprite runAction:push];
    for (int i = [walnutSprites count] - 1; i >= 0; i--) {
        CCSprite *nut = [walnutSprites objectAtIndex:i];
        [nut runAction:push];
    }
}

但是在运行的时候,只有最后一个应用runAction的对象才有动画,其它的对象都不动。这是怎么回事?


解决方案1:

每个action只能绑定到一个对象上面

解决方案2:

找到问题了,CCMoveBy对象要在每次应用动画之前都得创建一次,就像这样:

for (int i = [walnutSprites count] - 1; i >= 0; i--) {
        CCMoveBy *push = [CCMoveBy actionWithDuration:.1f position:ccp(10, 0)];
        CCSprite *nut = [walnutSprites objectAtIndex:i];
        [nut runAction:push];
}


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