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您的位置:首页 > 程序设计 >游戏开发 > cocos2dx游戏资源加密之XXTEA

cocos2dx游戏资源加密之XXTEA

作者:佚名 字体:[增加 减小] 来源:互联网 时间:2017-06-05

佚名通过本文主要向大家介绍了xxtea加密解密工具,xxtea加密解密,xxtea加密算法,xxtea加密工具,xxtea等相关知识,希望对您有所帮助,也希望大家支持linkedu.com www.linkedu.com
问题:cocos2dx游戏资源加密之XXTEA
描述:

在手机游戏当中,游戏的资源加密保护是一件很重要的事情。

我花了两天的时间整理了自己在游戏当中的资源加密问题,实现了跨平台的资源流加密,这个都是巨人的肩膀之上的。在手机游戏资源加密这块,能做到安全加密保护的确实不多,有研究过专业平台爱加密的手机游戏加密解决方案,有兴趣的可以点此了解:http://www.ijiami.cn/appprotect_mobile_games

大概的思路是这样的,游戏资源通过XXTEA加密方法对流的加密方式,有自己的密钥和标识,通过标识可知是否有加密,密钥是自己程序当中的。除非有密钥,否则很难通过解出正确的文件。经过加密后,加密文件也就是游戏资源放在resource的自己文件夹中,否则在xcode编译到趁机是会识别不了文件。在程序中cocos2dx底层加入解密过程,就可以把文件正确读取出来,让程序显示。经试验,已经可以读取,png,plist,json文件。

现在记录下实现的步骤

链接: http://pan.baidu.com/s/1ntx98VZ  密码: qyqe 去下载加密资源的脚本,这个是quick-cocos2d-x提取出来的打包工具。

pack_files.sh -i olddir -o newdir -ek XXTEA -es decodetest

把ResourcesDecode和xxtea四个文件加入到cocos2dx/platform下;

把platform/ResourcesDecode.cpp \
platform/xxtea.c \加入到cocos2dx/platform的android.mk文件中,加入android编译。

写一个单例用来保存密码和对流解密过程,代码如下:

CCAssert(buf != NULL, "decodeData buf not NULL");
    unsigned char* buffer = NULL;
    ResourcesDecode* decode = ResourcesDecode::sharedDecode();
    bool isXXTEA = decode && decode->m_xxteaEnabled;
    for (unsigned int i = 0; isXXTEA && i < decode->m_xxteaSignLen && i < size; ++i)
    {
        isXXTEA = buf[i] == decode->m_xxteaSign[i];
    }
    if (isXXTEA)
    {
        //decrypt XXTEA
        xxtea_long  len = 0;
        buffer = xxtea_decrypt(buf+decode->m_xxteaSignLen, (xxtea_long)size -(xxtea_long)decode->m_xxteaSignLen, (unsigned char*)decode->m_xxteaKey, (xxtea_long)decode->m_xxteaKeyLen, &len);
        delete [] buf;
        buf = NULL;
        size = len;
    }
    else
    {
        buffer = buf;
    }
    if (pSize)
    {
        *pSize = size;
    }
    return buffer;

buffer就是经过XXTEA解密后正确的流。

在CCFileUtils::getFileData()当中return返回之前调用解密pBuffer =ResourcesDecode::sharedDecode()->decodeData(pBuffer, size, pSize);这里是跨平台的读取资源的方法。

在ZipFile::getFileData()当中也加入解密方法pBuffer =ResourcesDecode::sharedDecode()->decodeData(pBuffer, fileInfo.uncompressed_size, pSize);这个是android读取plist的地方,我也不太清楚为什么android会在这里读取资源。

在bool CCSAXParser::parse(const char *pszFile)中把原先的rt改为rb  : char* pBuffer = (char*)CCFileUtils::sharedFileUtils()->getFileData(pszFile,/*"rt"*/"rb", &size);

ios的修改地方 不一样

在CCFileUtilsIOS中的createCCDictionaryWithContentsOfFile修改如下,注释掉的是原先的,后面是新增的。

CCDictionary* CCFileUtilsIOS::createCCDictionaryWithContentsOfFile(const std::string& filename)
{
    std::string fullPath = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathForFilename(filename.c_str());
//    NSString* pPath = [NSString stringWithUTF8String:fullPath.c_str()];
//    NSDictionary* pDict = [NSDictionary dictionaryWithContentsOfFile:pPath];
    unsigned long fileSize = 0;
    unsigned char* pFileData = CCFileUtils::sharedFileUtils()->getFileData(fullPath.c_str(), "rb", &fileSize);
    NSData *data = [[[NSData alloc] initWithBytes:pFileData length:fileSize] autorelease];
    delete []pFileData;
    NSPropertyListFormat format;
    NSString *error;
    NSMutableDictionary *pDict = (NSMutableDictionary *)[
                                                         NSPropertyListSerialization propertyListFromData:data
                                                         mutabilityOption:NSPropertyListMutableContainersAndLeaves
                                                         format:&format
                                                         errorDescription:&error];

在CCImage.mm当中修改,同样是注释是原先的,后面是新增的。

static bool _initWithFile(const char* path, tImageInfo *pImageinfo)
{
    CGImageRef                CGImage;    
    UIImage                    *jpg;
    UIImage                    *png;
    bool            ret;
    // convert jpg to png before loading the texture
//    NSString *fullPath = [NSString stringWithUTF8String:path];
//    jpg = [[UIImage alloc] initWithContentsOfFile:&nbs



 
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