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关于用IOCP开发高性能的游戏服务器的设计思想。大家拍砖

作者:佚名 字体:[增加 减小] 来源:互联网 时间:2017-06-05

佚名通过本文主要向大家介绍了iocp服务器,iocp,iocp模型,c iocp,delphi iocp等相关知识,希望对您有所帮助,也希望大家支持linkedu.com www.linkedu.com
问题: 关于用IOCP开发高性能的游戏服务器的设计思想。大家拍砖
描述:

这段时间一直在IOCP 和 SELECT上做选择。下定决心用IOCP。IOCP显然是很高效的,但在异步下也能体现这种高效呢。我的思路如下
1:IOCP线程负责消息的接收,然后把消息写入BUFF 这个BUFF对应的是连接,处理合包
2:逻辑线程 读取这个线程下管理的连接的BUFF 依次处理逻辑
在这个过程中 主要是对 BUFF的读写锁  这个会占用多少资源不知道。。只想到这个方案
大家有好的方案吗
我开始想的是 没有逻辑线程 直接在IOCP线程里处理逻辑 感觉这样不好如果逻辑处理比较费时 就容易堵塞住
高手给点建议啊。。有没有做过的


解决方案1:

楼主的想法是对的,接收线程和逻辑处理线程要区分,两者刚好形成消费者模式
对于buff的同步机制,可以采用临界区(critical_section),
这个消耗的资源和处理效率,还是可以接受的

解决方案2:

http://blog.csdn.net/qq752923276/article/details/7674732

解决方案3:


IOCP负责网络数据的收发,把数据接收到缓冲区去之后,由专门的消息队列去分发消息,专门的数据处理线程去处理数据。
其中的消息队列机制也可以用IOCP模型来实现。

解决方案4:

我之前做的就是有几个线程利用IOCP接收并将缓冲区放入消息列队,然后有几个逻辑线程处理接收到的缓冲区,然后还需要针对每一个已连接对象建立一个有顺序的列队,当逻辑线程收到了数据后依照编号将其插入该列队,如果该列队头是要读取的数据包就依次处理所有能够处理的包。
这里面IOCP接收线程,逻辑线程甚至消息列队的数量都可以根据需求动态调整。
不过我当时的负载不大,杀鸡用了牛刀,所以也没有测试究竟能有多少吞吐量

解决方案5:

引用楼主  的回复:
这段时间一直在IOCP 和 SELECT上做选择。下定决心用IOCP。IOCP显然是很高效的,但在异步下也能体现这种高效呢。我的思路如下
1:IOCP线程负责消息的接收,然后把消息写入BUFF 这个BUFF对应的是连接,处理合包
2:逻辑线程 读取这个线程下管理的连接的BUFF 依次处理逻辑
在这个过程中 主要是对 BUFF的读写锁  这个会占用多少资源不知道。。只想到这个方案
大……

如果是怕阻塞才不在IO线程中处理逻辑,那完全没有必要,逻辑处理放到另一线程中,延迟更严重,因为IO线程收到的数据需要加入队列,这个队列则需要加锁,然后逻辑线程取出消息时还要加开锁,再加上如果处理时间长,客户端一样会延迟。
我说的只是理论,但实际上,这些锁对整个系统来说不会有太大的影响。而大多数把逻辑线程与IO线程分开的做法,主要是考虑到程序的条理清晰。

解决方案6:

对于一个网络应用来说它就是应该有一个缓冲区的,也就是一个消息队列。这样做的好处就是可以把网络层独立出去。游戏也是这样的。


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