Riceman :《阴阳师》、《王者荣耀》、《绝地求生》、《旅行青蛙》——爆款游戏在过去两年层出不穷。不知道你有没有想过,那些在你手机里让你「无法自拔」的游戏们是怎么做出来的呢?为什么游戏会有让人愿意为之「挥金如土」的魔力?为什么你会对着游戏哭泣又大笑?这次,我们请到了网易游戏的设计总监邵堃和资深设计师邵腾,一起来聊一聊游戏设计。
一款游戏是怎样诞生的?
UX Coffee?:对一个游戏来说,从想法的产生,到开发,再到运营,整个诞生的过程是什么样的呢?
邵堃?:我觉得游戏的诞生可以用一句话来概括,就是整个过程是一个测试的过程,是对于想法的反复论证。
具体来讲,我们会先做出一个非常精简的只有核心体验的演示 Demo。所谓核心体验,拿第一人称射击游戏来说,它的核心体验就是几个人打来打去,我们会做一个 Demo 来表达出我们的想法,把这个体验最有趣的部分做出来。如果这个 Demo 能够达到我们的预期,我们就会进行立项,然后会进入到 Alpha 开发阶段。这个阶段大概会把这个游戏的核心体验做得更完善,然后加入一些「游戏系统」,所谓游戏系统,就是比如说登录、好友系统、聊天系统、背包系统、商城系统等等。把这些系统加入进去之后会再进行一次测试,如果测试顺利,就会进入到 Beta 阶段,加入更多的玩法系统,比如养成系统、枪支和装备的强化、交易系统等,让你和其他玩家进行情感上、经济上的联系。
△ 《终结者2:审判日》战斗主界面,图片来源:网络
这个阶段通常才是我们第一次把游戏拿到真实的玩家面前进行测试的时候。我们会找很小规模的玩家(几百人)去真正体验这个游戏。我们会看玩家在你这个游戏生态里是怎么玩的,会收集很多反馈,比如核心体验好不好玩,社交顺不顺畅,交易系统能不能达到他们的预期等等。之后我们会结合玩家反馈继续深度开发。这个时候可能会进行第二次玩家测试,这个时候我们要平衡玩家的需求和我们开发组/公司的需求。当玩家的留存、传播等数据还不错的时候,我们就会进入到游戏的后期开发阶段。就是把所有东西做一个整合。在这个阶段我们会极大地去优化画质,提升用户体验。
等这个开发阶段做得差不多的时候,我们会去找玩家进行「付费测试」。游戏毕竟是一个商业产品,我们不仅要看这个游戏好不好玩,还要看它在商业上的表现怎么样。我们会看有多少人愿意去花钱,他们是愿意花一块钱还是愿意花一百块钱?
△ 《王者荣耀》商城界面,图片来源:腾讯新闻
在付费测试之后,我们就会开始做推广、营销和运营方面的准备了。对于游戏来说,发布时机也是很重要的。比如一些主打青少年的游戏,我们会把发布时间定在暑期或者节假日。
发布之后,游戏会进入运营阶段,它其实也是一个反复测试、论证的过程。几百万上千万的玩家,跟我们几百人规模的小测试是完全不同的。我们需要了解这个量级下用户对游戏的诉求,他们在游戏里面是否还能够持续感受到乐趣,他们是否需要交更多的朋友?能不能获得更多的成长和成就?
游戏是一个文化和内容的消耗品,玩家可能花两个月时间,就把你游戏所有的内容和副本、故事都已经打通了,这个时候玩家就可能会流失。
所以这时候游戏还需要不断开发出新的内容、新的故事,比如说《魔兽世界》每年都会推出一个新的资料片去完善它,我们也是一样的。其实运营也是一个丰富游戏、扩充游戏内容,获取玩家反馈这样一个不断行进的过程。一个好的游戏可以运营十几年,上线之后的除了优化自己之前内容之外,还不断让玩家有更多的东西可以体验。
△ 《魔兽世界》游戏界面,图片来源:百度知道
要快、要好、要新——做游戏真的很难!
UX Coffee :大家都说做游戏行业的从业者上辈子都是折翼的天使,因为非常累。能跟我们讲一讲你们开发一款游戏的速度有多快吗?
邵堃 :手游的话,平均在一年到一年半,在一些特殊的情况下,可能会被压缩到半年,甚至只有几个月的时间。一个公司可能有非常多的游戏,在某个玩法火了之后,其实可以把它的技术体验迅速移植,在另一个产品上呈现给玩家,那成本和时间线就大大缩短了。
邵腾 :在多短的时间里高效地将一个游戏想法实现出来,说明了一个公司的成熟度。
UX Coffee :感觉现在游戏越来越趋同,有一个玩法或者概念爆火以后,很多游戏公司就一拥而上抓着这个想法做很多个类似的游戏。你们怎么看这种现象?
邵堃 :游戏行业发展到今天,你可以看到市场上会有各种各样的游戏给到玩家。去完全创造一个之前没有的玩法是非常难的。各种游戏类型,每一个游戏类型的各种设备,甚至每一个设备下的每一种玩法,几乎都可以找到,游戏行业已经是一片红海了。
比如最近流行的「吃鸡」,其实最早起源于 H1Z1 这个游戏,玩法到今天都基本类似,就是一堆人在一个城里互相杀,最后生存的那一名玩家可以「吃鸡」。后来差不多玩法的《绝地求生》爆火了,他们花了两年的时间把这个游戏打磨运营到现在这样2000多万玩家的规模、大家都看到了这样一个产品的火爆,很多公司就决定把它从端游转到手游上。
《阴阳师》之前爆火,但很多人不知道其实在它之前也是有一些类似玩法的游戏的,其中有一款叫《魔灵召唤》。只不过《阴阳师》在品质、美术、画风、声优等用一种日式和风的东方文化把它重新包装,契合了中国这几年比较火的二次元文化,用一个新的题材来包装一个旧的玩法,无意间就引爆了。
△ 网易游戏旗下《阴阳师》,图片来源:图片来源:u17
邵腾 :其实相同的核心玩法下,不同的题材/包装是会有不同的受众的,几款类似的游戏的目标用户可能会是不同的,这才是我们做这件事情的价值,并不是因为这个游戏火了我们才要做。
邵堃 :我们平时看到大家讨论的都是一些有名的游戏,其实大部分人都没有看到更多在冰山下面被遗弃的游戏。可以说99%以上的游戏都在冰山之下,不为人所知。
我们肯定是想做游戏玩法创新的,但是要同时获得商业上的成功,两者兼得就会非常困难。我们这个行业去做新想法是一件性价比不高,但我们又不得不做的事情,因为你如果不做的话,这个行业总归会出现它的文化和艺术枯竭的一天。
UX Coffee :你认为一款游戏做成之后能否获得成功,这当中可控的成分有多大呢?用户体验设计又能起到多大作用?
邵堃 :其实设计上的可控性并不大。设计是一个长板,只有在你的游戏好玩的基础之上好的用户体验才是有意义的。
有的游戏里用户体验非常差,但这游戏依然很活跃依然很赚钱,因为游戏的内核是玩法。就像是一个普通的互联网产品,比如说淘宝、微信,它的核心功能就是购物、聊天,交互设计就是帮助这个产品做好它的核心功能。但在内容、玩法和画面都类似的情况下,如果用户体验设计这块板更长一些,竞争力就会更强一些。但如果你做的是一个蓝海,之前没有这类的玩法,出一个这种玩法的游戏是可以不去太重视体验设计的。我认为用户体验是基于内容和玩法之上的,如果架空讨论,不存在价值。
各个游戏部门的职能?
UX Coffee : 各个职能部门是分别在什么阶段介入到整个开发过程当中的?
邵堃 :在 Demo 的时候最核心的是游戏策划,它是主导整个游戏开发的职位;程序和 QA 从头到尾都是必不可少的;在网易,设计师从 Demo 开始一直到运营也都是介入其中的。对于游戏开发来讲,三驾马车是程序,策划和美术。
UX Coffee : 策划对于游戏来说是比较特别也比较重要的岗位,能具体讲一讲策划的细分职能吗?
邵堃 :策划相当于传统互联网产品里的产品经理。他们就像是电影导演/制作人一样起主导作用的角色,决定产品的基调和大方向,下面有很多细分职能,比如数值策划、文案策划、系统策划等等。一个策划可能会负责几个系统,比如聊天系统,好友系统,邮件系统、装备系统、背包系统、活动系统等等。对于中型游戏,策划团队大概会有十人左右,小型游戏大概两三个。
UX Coffee : 那用户体验设计部门大概是怎样一个角色定位呢?
邵腾 & 邵堃 :每个公司的风格和架构不太一样,对于网易来说,我们的用户体验部门是贯穿于项目之中的一个角色,会支援到各个项目当中去,负责不同类型,例如交互,视觉,用户研究、数据挖掘、动效设计,在项目需要的时候我们去介入去帮助。每个设计师需要负责呈现在玩家面前的所有系统界面的体验。
设计是有别于美术的,美术更偏向于人物塑造、外形设计、场景制作等等,而对于交互设计师来讲更多的是去定义这个游戏的界面长什么样子,交互和操作方式是什么样的。
△ 网易游戏旗下《光明大陆》游戏场景,图片来源:九游
怎样了解玩家?
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